[閱讀] 月翔《日本戰國這樣讀》
在接觸戰國題材的遊戲後,就一直很想要認識日本戰國時期的歷史,在朋友的推薦下,選擇《日本戰國這樣讀》作為入門。
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Unity 2021 LTS 也出來好一陣子了,在 2021.2 版後就開始導入 C# 9.0。使用了半年後,發覺 C# 9.0 當中新增的語法可以讓程式碼更加簡潔易讀,整理成本篇來介紹個人常用的語法。
在專案開發上遇到這樣的問題:每個繼承類別要提供類似的 static 函式,功能差不多,但只有要取用的值不一樣。就在想能不能把 static 函式拉到基礎類別上,但又可以依照繼承類別給與不同的 static 成員值。
最近負責的 Unity 專案中,有很多 UI 有返回的按鈕,而這些按鈕也要可以透過程式觸發。如果為每個 UI 撰寫觸發的函式,一但觸發的邏輯改變,修改會是個大工程。如果為了這個小功能撰寫基礎類別,又顯得大才小用,而且 C# 的類別只能同時繼承一個類別,擴充性也不高。但 C# 類別可以繼承多個 interface,...
用 Unity 開發 Android 上的遊戲時,如果有用到 PlayerPrefs 儲存使用者的資料,可能會發現在重新安裝後,這些資料還是存在。這是因為在 Android 6.0 以上的版本,Android 都會自動備份應用程式的資料,在重新安裝後會恢復這些資料。