[開發日誌 #4] 原型時期的程式開發方式
在開發遊戲原型時,最重要的是盡快實現遊戲玩法,但一開始自己走了許多歪路,反而花更多心力在不重要的地方。在 TDGF 上聽到分享與請教朋友之後,學到不少在原型階段的開發方式,就透過這篇文章來分享減少走錯路的方法。
在開發遊戲原型時,最重要的是盡快實現遊戲玩法,但一開始自己走了許多歪路,反而花更多心力在不重要的地方。在 TDGF 上聽到分享與請教朋友之後,學到不少在原型階段的開發方式,就透過這篇文章來分享減少走錯路的方法。
很常聽到在專案開發初期,做功能最好是「先求有,再求好」。在發覺做了兩個月的白工後,才體會到這句話的意思應該是「先求有,以此為基礎,再求好」,而不是「先求有,之後再做一個全新且更好的」。
在這次開發的遊戲中,角色有不同的移動方式,像是玩家角色會以方向做為移動輸入,而敵人角色則是以路徑做為移動目標,而這兩者又有以距離為主的移動方式,如:瞬步、攻擊墊步。所以一開始做了通用的移動模組來整合這些方式,讓所有角色使用。但隨著敵人角色的移動方式增加,為了讓模組能保持「通用」,部份功能只能做在模組之外,造成移動...
時光荏苒,參與新專案到現在也超過半年了。因為是第一次做動作遊戲,面對沒開發過的機制,看了許多資料,也踩了不少的坑,就覺得應該來寫個開發日誌,多少記錄一下開發過程的酸甜苦辣鹹。開張第一篇先來分享開發狀態機時的碰壁。