[開發日誌 #4] 原型時期的程式開發方式
在開發遊戲原型時,最重要的是盡快實現遊戲玩法,但一開始自己走了許多歪路,反而花更多心力在不重要的地方。在 TDGF 上聽到分享與請教朋友之後,學到不少在原型階段的開發方式,就透過這篇文章來分享減少走錯路的方法。
在開發遊戲原型時,最重要的是盡快實現遊戲玩法,但一開始自己走了許多歪路,反而花更多心力在不重要的地方。在 TDGF 上聽到分享與請教朋友之後,學到不少在原型階段的開發方式,就透過這篇文章來分享減少走錯路的方法。
很常聽到在專案開發初期,做功能最好是「先求有,再求好」。在發覺做了兩個月的白工後,才體會到這句話的意思應該是「先求有,以此為基礎,再求好」,而不是「先求有,之後再做一個全新且更好的」。
這篇包含了三場演講,侍達遊戲的戰鬥設計主管分享如何設計戰鬥,而《Patrick’s Parabox》則分享開發過程與如何設計解謎遊戲,最後是 Ferran 分享音樂遊戲不只有節奏遊戲,還有更多可以探索的方向。
今年《九日》相關的議程也很多,從開案時期的探索,到如何設計讓玩家能享受的遊戲機制,遊戲的設計秘辛亳無保留地分享出來。
今年是第三次參加 TGDF,經過兩天的英聽訓練後,才發覺自己的英聽能力一點也沒進步,低頭做完筆記後,就完全跟不上臺上講者的進度了。話雖如此,這次的 TGDF 還是收獲良多,從遊戲設計到專案管理的分享都有,對於正在參與開發的遊戲也有很大的幫助。這次的筆記就整理成 CDPR、九日、遊戲設計三篇文章。