[開發日誌 #2] A 需要跑步但 B 只要走路
在這次開發的遊戲中,角色有不同的移動方式,像是玩家角色會以方向做為移動輸入,而敵人角色則是以路徑做為移動目標,而這兩者又有以距離為主的移動方式,如:瞬步、攻擊墊步。所以一開始做了通用的移動模組來整合這些方式,讓所有角色使用。但隨著敵人角色的移動方式增加,為了讓模組能保持「通用」,部份功能只能做在模組之外,造成移動...
在這次開發的遊戲中,角色有不同的移動方式,像是玩家角色會以方向做為移動輸入,而敵人角色則是以路徑做為移動目標,而這兩者又有以距離為主的移動方式,如:瞬步、攻擊墊步。所以一開始做了通用的移動模組來整合這些方式,讓所有角色使用。但隨著敵人角色的移動方式增加,為了讓模組能保持「通用」,部份功能只能做在模組之外,造成移動...
時光荏苒,參與新專案到現在也超過半年了。因為是第一次做動作遊戲,面對沒開發過的機制,看了許多資料,也踩了不少的坑,就覺得應該來寫個開發日誌,多少記錄一下開發過程的酸甜苦辣鹹。開張第一篇先來分享開發狀態機時的碰壁。
自 2020 年入坑以來,看 F1 也進入第 6 年了。大概從前年萌生到現場看比賽的念頭,也看了一些現場觀賽的分享文後,毅然決然選定了今年的日本大獎賽。選擇日本場的原因除了日本旅遊環境友善之外,比賽舉辦的時間剛好落在清明連假,賽道當地的鈴鹿與鄰近的名古屋也是櫻花季的時期,因此這趟現地之旅就成行了。受惠於前人的分享...
去年因為工作變得比較繁重,所以電影看的不多,不過這樣反而可以寫得比較詳細。為了篇幅,就簡單分成真人電影與動畫電影兩篇,這篇就記錄真人電影的部份。去年最喜歡的電影就是《沙丘:第二部》了,去二刷的時候還選了 IMAX 的版本,對於太空科幻的題材真的愛不釋手啊。
在台北電玩展舉行期間,也會同時進行亞太遊戲高峰會。高峰會邀請遊戲業相關商業人士前來分享經驗,議題涵蓋開發、技術、行銷、社群推廣等。不過對我來說,與其說是去聽演講,不如說是粉絲見面會。而今年最有興趣的演講之一是 GGST 的製作人宮內健的分享,在這場演講中也獲益良多,所以用這篇文章來分享演講的內容。