| 所有文章 | 依標籤檢視 |

最新文章

[開發日誌 #3] 先求有,但別繞路

很常聽到在專案開發初期,做功能最好是「先求有,再求好」。在發覺做了兩個月的白工後,才體會到這句話的意思應該是「先求有,以此為基礎,再求好」,而不是「先求有,之後再做一個全新且更好的」。

[分享] 2025 TGDF 筆記 - 遊戲設計篇

這篇包含了三場演講,侍達遊戲的戰鬥設計主管分享如何設計戰鬥,而《Patrick’s Parabox》則分享開發過程與如何設計解謎遊戲,最後是 Ferran 分享音樂遊戲不只有節奏遊戲,還有更多可以探索的方向。

[分享] 2025 TGDF 筆記 - 九日篇

今年《九日》相關的議程也很多,從開案時期的探索,到如何設計讓玩家能享受的遊戲機制,遊戲的設計秘辛亳無保留地分享出來。

[分享] 2025 TGDF 筆記 - CDPR 篇

今年是第三次參加 TGDF,經過兩天的英聽訓練後,才發覺自己的英聽能力一點也沒進步,低頭做完筆記後,就完全跟不上臺上講者的進度了。話雖如此,這次的 TGDF 還是收獲良多,從遊戲設計到專案管理的分享都有,對於正在參與開發的遊戲也有很大的幫助。這次的筆記就整理成 CDPR、九日、遊戲設計三篇文章。

[開發日誌 #2] A 需要跑步但 B 只要走路

在這次開發的遊戲中,角色有不同的移動方式,像是玩家角色會以方向做為移動輸入,而敵人角色則是以路徑做為移動目標,而這兩者又有以距離為主的移動方式,如:瞬步、攻擊墊步。所以一開始做了通用的移動模組來整合這些方式,讓所有角色使用。但隨著敵人角色的移動方式增加,為了讓模組能保持「通用」,部份功能只能做在模組之外,造成移動...