[分享] 2025 亞太遊戲高峰會 -《聖騎士之戰 -奮戰-》的全球化挑戰
在台北電玩展舉行期間,也會同時進行亞太遊戲高峰會。高峰會邀請遊戲業相關商業人士前來分享經驗,議題涵蓋開發、技術、行銷、社群推廣等。不過對我來說,與其說是去聽演講,不如說是粉絲見面會。而今年最有興趣的演講之一是 GGST 的製作人宮內健的分享,在這場演講中也獲益良多,所以用這篇文章來分享演講的內容。
在台北電玩展舉行期間,也會同時進行亞太遊戲高峰會。高峰會邀請遊戲業相關商業人士前來分享經驗,議題涵蓋開發、技術、行銷、社群推廣等。不過對我來說,與其說是去聽演講,不如說是粉絲見面會。而今年最有興趣的演講之一是 GGST 的製作人宮內健的分享,在這場演講中也獲益良多,所以用這篇文章來分享演講的內容。
之前工作參與的專案規模不大,或是能切分出互不影響的功能,讓每個人各自負責,所以程式功能只要顧好自己的部份就好。在進入大公司後,專案規模變大,開發勢必得要多人一起進行。然而一人開發與多人開發的情景完全不同,大公司專案專注的面向也不一樣,理所當然,就面臨了不少價值觀的衝擊。
去年 9 月逛了東京電玩展之後,就決定今年要來日本最大的獨立遊戲展ーBitSummit。BitSummit 每年夏天固定在京都市勸業館舉辦,為期三天,吸引世界各地的開發者與發行商來參加。而今年舉辦在 7/19 ~ 7/21(第一天為商務日),副標題為「Drift」。
當回憶可以被「裝幀」到書中,自此忘卻這段痛苦的經歷,從而開始新的人生,對一個人來說或許是救贖。但如果被有心人用來裝幀受害者的回憶,抑或是這些不想記起的回憶成為收藏家的玩物時,這童話故事般的能力對被裝幀的人來說是慈悲與救贖,還是自私與痛苦。
本篇繼續上一篇的內容來介紹第三種事件訂閱的方式:C# 介面。並在最後比較這三種訂閱方式。