<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" ><generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator><link href="https://lankudot.airfishlab.com/feed.xml" rel="self" type="application/atom+xml" /><link href="https://lankudot.airfishlab.com/" rel="alternate" type="text/html" /><updated>2026-06-06T22:24:21+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/feed.xml</id><title type="html">烏龜漫遊 2.0</title><subtitle>記錄分享在 Unity 上製作遊戲的筆記與心得</subtitle><author><name>烏龜</name></author><entry><title type="html">[電影]《花綠青綻放之時》- 事物都會結束，但重點是要怎麼結束</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-06-the-new-dawn/" rel="alternate" type="text/html" title="[電影]《花綠青綻放之時》- 事物都會結束，但重點是要怎麼結束" /><published>2026-06-06T00:00:00+08:00</published><updated>2026-06-06T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/the-new-dawn</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-06-the-new-dawn/"><![CDATA[<p>《花綠青綻放之時》也是 2026 金馬影展的開幕片，原本也想在影展觀賞這部電影，可惜播放時段都無法參加，好在這部片後來也上院線，當然就把握機會囉。</p>

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<p>主角帶刀一家經營的「帶刀煙火店」擁有 330 年的歷史，一直以來不只守護著傳統文化，也承載著當地過去的故事。然而近幾年因為人口外移，煙火季典也隨之停辦，導致需求不在，再加上店舖所在的海灣被選為太陽能板建置的預定地，成為釘子戶的老店面臨拆遷的命運。身為店主的主角爸爸認為，如果能夠施放傳說中的煙火「守破離」的話，一定能再次拯救這個地方，而「花綠青」正是「守破離」所需的重要煙火材料，也因此這部電影的片名為《花綠青綻放之時》。</p>

<h2 id="面對危機的不同想法">面對危機的不同想法</h2>

<p>但這部電影並不是走，一家人與當地居民齊心協力，成功復辦活動，說服政府取消開發案的熱血又激厲人心的路線。劇中就只剩帶刀一家在抵抗開發案，主角父親也遲遲製造不出「守破離」，面臨一生事業就要消失的無力感，主角三人代表著面對危機的不同態度。弟弟帶刀敬太郎是激進派，店在人在，店亡人亡。打算在拆除令執行的那天，施放最大的煙火，並跟著傳統文化一起消亡。哥哥帶刀千太郎則是屬於留得青山在，不怕沒柴燒的那一派。即使不能施放真正的煙火，用聲光投影也可以保留住煙火文化，而且人要活著，故事才能延續下去。而青梅竹馬式森薰是逃避派，幾年前離開這個地方到東京生活，後來被千太郎找回來要說服敬太郎不要再堅持守住店舖。</p>

<h2 id="在二次元中看見三次元">在二次元中看見三次元！？</h2>

<p>電影中我最喜歡的部份，就是用真實素材表現醉酒的人看到的世界。三人在放有店舖週遭地形模型的長桌前討論作戰計劃時，為了不讓哥哥阻止計劃，故意把他灌醉。結果從哥哥視角看到的模型開始魔幻了起來，原本 2D 作畫地形模型全部變成真實素材，瓦楞紙拼成的地形、玩具工程車、用麻將做成的可愛小人，連移動小人的手都變成真人的手，後來更是用定格動畫讓小人與道具活靈活現地動了起來。而且 2D 作畫與真實表現這兩者之間還能流暢切換。</p>

<h2 id="花綠青綻放之時">花綠青綻放之時</h2>

<p>當然電影中的高潮還得是「守破離」的施放，要進入高潮就得要先有前面的舖陳。拆除大隊大舉進攻，只能靠路障暫時堵住拆除行動，又遇上颱風帶來的狂風暴雨，主角們緊張地等著施放的最佳時刻。好在颱風眼正好抵達當地，風雨停止，所謂「就是現在」的時刻來了！煙火施放的瞬間，所有聲音與音樂戛然而止，觀眾在內的所有人屏住氣息看著煙火一路往上飛。「嘣！」既壯闊又漂亮的青綠色在昏暗的天空綻放開來，華麗的煙火倒映在整片的太陽能板上，構成一副完整的「守破離」景象。原來古代能施放出「守破離」就是因為當時的海灣可以映照出煙火的形狀。這一幕讓我想到《王立宇宙軍》經典的火箭發射那一幕，在火箭發射的時，原本為了火箭進行大戰的軍隊完全停了下來，整個空間就只剩火箭發射的壯闊景象。</p>

<p>就像一開始提到的，這不是一部只要熱血就能成功的電影。所以導演還是讓煙火的施放帶點遺憾，因為颱風風勢與雲層的關係，「守破離」的形狀並沒有完整呈現。雖然後來店舖還是沒能保住，開發案也持續進行。但如同薰所說的「每個事物都會結束，但重點是要怎麼結束」。這一發煙火還是讓大家留下深刻的印象，哥哥也開始運用自己的力量連署請求煙火慶典復辦。結局算是總合三人的想法，煙火成功施放，但也要活下去才能再次看到煙火在天空綻放。</p>

<h2 id="情感不連續情緒起起伏伏">情感不連續，情緒起起伏伏</h2>

<p>可惜電影的缺點也很明顯，敬太郎與薰的配音沒有情緒起伏，棒讀感很重。查了一下兩位都是演員，所以可能在配音上比較沒有經驗。再加上前半的劇情節奏很差，角色常常話講到一半，就進入情緒空間中。沉澱一陣子後，才又繼續講，但當下還跟不上情緒的時候，就會覺得節奏斷斷續續的。也因此電影前半對我來說還滿痛苦的。</p>

<p>另外弟弟敬太郎就外表的第一印象會覺得他是內向寡言又固執已見的角色，然而他情緒卻跟雲宵飛車一樣大起大落。有一幕是他威脅如果薰要他離開這裡的話，他就要跳下去，薰邊拉住他邊說服時，敬太郎也對以冷漠的態度。直到薰同意他的想法時，敬太郎才意識到他正要掉下去，露出炸毛的驚訝害怕反應。感覺是為了笑點而放，但這個反應與他的角色形象衝突，讓人無法共感角色的心情。</p>

<h2 id="小結">小結</h2>

<p>跟朋友聊過發覺這部電影可能是實驗性電影，除了特別的表現手法，作畫也非常細緻。也因此優缺點很明顯，對這部電影有喜歡也有不喜歡的部份。隨著觀影體驗逐漸轉往串流的時代，在電影院的觀影體驗還是很重要。在電影院中不會被其它事物分心，再加上是買票進來看的，所以能夠專心地看完一部電影。但如果是在家裡用串流看到這部電影的話，我可能在前半就會放棄了。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="blog" /><category term="電影" /><category term="心得" /><summary type="html"><![CDATA[《花綠青綻放之時》也是 2026 金馬影展的開幕片，原本也想在影展觀賞這部電影，可惜播放時段都無法參加，好在這部片後來也上院線，當然就把握機會囉。]]></summary></entry><entry><title type="html">[電影]《John 錯就錯》- 真不愧是麥叔！</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-05-the-last-viking/" rel="alternate" type="text/html" title="[電影]《John 錯就錯》- 真不愧是麥叔！" /><published>2026-05-30T00:00:00+08:00</published><updated>2026-05-30T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/the-last-viking</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-05-the-last-viking/"><![CDATA[<p>這次 2026 年的金馬奇幻影展選擇《John 錯就錯》（The Last Viking）的原因不外乎就是麥叔了。不同於以往給人殺氣騰騰、充滿威壓的形象，在這部電影中的麥叔飾演內心封閉且不善交流的角色，但麥叔的演技仍完美讓人理解這個角色的內在情緒，真佩服他的戲路如此之廣。</p>

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<p>《John 錯就錯》是一部關於解離性身分疾患（舊稱人格分裂）與照顧者面臨的困境的電影，不過導演融入幽默的元素，讓劇情不會過於嚴肅又保有深度。</p>

<p class="notice--warning">本篇有劇透！</p>

<h2 id="我就是約翰">我就是「約翰」</h2>

<p>麥叔飾演弟弟曼弗，在電影前段就可以發現曼弗的日常反應與一般人不同，像是拼圖只收集想要的顏色、慶祝用的麵包得要疊成一座小山、覺得別人養的狗被強迫與主人生活，跟他在一起才會快樂。而當年因搶案入獄的哥哥安克，假釋出獄回到家中，發現叫弟弟「曼弗」都不理他。他們的大姊瑪格麗特告訴安克，現在曼弗是「約翰」，約翰．藍儂的那個「約翰」。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-30-the-last-viking/screenshot_01.png" alt="screenshot_01" /></p>

<p>然而當下安克不把這個情況當一回事，再加上以前的同伴佛蘭明前來威脅討錢，一心只想取回當初拜託曼弗藏在舊家的贓款。每次追問弟弟埋藏位置時，反射性地直接叫他「曼弗」，但弟弟只要聽到這個名字就會起排斥反應。剛好當下旁邊都有個敞開的窗戶，無論在身在幾樓弟弟就直接往外跳。又或是在車上時，無論車速多快，也會直接開門跳車。到了醫院就醫才被診斷出患有解離性身分疾患。</p>

<h2 id="治療方式就是來組樂團吧">治療方式就是來組樂團吧</h2>

<p>在治療機構遇到的醫生表示，如果能讓曼弗處在他所希望的環境下，就能讓他解除心防，也就是說為了他組一個「披頭四」樂團。興致勃勃的醫生在安克還半信半疑時，就開始著手安排實驗了。然而現代不可能找到其它團員來組成樂團，所以醫生決定從其它醫院找尋同樣有解離性身分疾患的患者，而且「目前的」人格是披頭四團員之一。一場荒繆的實驗行動就這樣開始了，這時也算是中文標題「John 錯就錯」的回收了。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-30-the-last-viking/screenshot_02.png" alt="screenshot_02" /></p>

<h2 id="大家都有病">大家都有病</h2>

<p>安克帶著曼弗回到現在由一對夫妻經營著民宿的舊家，準備私下去找出埋藏的地方，順便住宿幾晚，也希望曼弗在這段時間能回想起來。只是沒想到這對夫妻的關係也不太好，一位是失敗的服裝設計師，正努力成為一名小說家，另一位則是只當過手部模特兒的模特兒。兩人聊著聊著就會開始酸彼此的不是，搞得安克只能尷尬陪笑。</p>

<p>同時醫生也帶著一車的器材與另外兩名病患抵達這裡，準備開始練團計劃。至於為什麼只帶了兩名病患，因為其中一名擁有其中兩位披頭四團員的人格。然而曼弗沒有學過樂器，擁有歌唱與演奏能力的病患當下的人格也不是「保羅」或是「喬治」，想當然這個計劃執行的相當不順利。關係不好的民宿主人、荒腔走板的樂團、被討債的壓力，而且沒想到後來發現這名「醫生」也是病患之一。面對如此荒謬的情況，安克也瀕臨崩潰。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-30-the-last-viking/screenshot_03.png" alt="screenshot_03" /></p>

<p>雖然安克只在意能不能拿回錢，但從一些動作看得出他還是關心曼弗。像是在醫生解釋病因時，安克轉身看著在治療區的弟弟，醫生的話漸漸成為背景。或是在車上為睡著的弟弟蓋上外套。這兩幕雖然沒有台詞，但可以感受到安克對曼弗的情感。</p>

<h2 id="被遺忘的過去">被遺忘的過去</h2>

<p>在安克回到舊家的這段時間，不斷回想起小時候在這邊發生的事。原來兩兄弟小時候經常被父親家暴。曼弗從小就有交流障礙，經常想成為一名維京人，學習他們的習俗。然而他們父親非常討厭曼弗扮成維京人，告誡安克在學校要阻止曼弗，否則會讓他被同學欺負。然而每次曼弗在學校這樣做時，安克都會護著他，想當然回家兩人都會被父親痛打一頓，並痛罵安克沒有阻止曼弗。</p>

<p>在這之前安克完全沒有印象，因為小時候的他防衛性地遺忘掉這些創傷記憶了。但曼弗都還記得這些事，這段時間他告訴安克的地點，都是以前埋藏東西的地方，就是希望安克想起以前他為了保護曼弗受了多少苦。當最後挖出的是裝有父親護照與衣物的行李箱時，安克才想起他一直認為小時候就拋棄他們離開家庭的父親，其實是他在盛怒之下把父親殺死了。事件發生時曼弗也在場，鏡頭也帶到那時的電視機正播放著約翰．藍儂被瘋狂粉絲槍殺的消息，這也揭露為什麼曼弗的人格會是約翰。安克事後自己埋藏屍體並清理現場，告訴曼弗這件事要成為兩人永遠的秘密。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-30-the-last-viking/screenshot_04.png" alt="screenshot_04" /></p>

<p>我覺得在幽默的劇情中，開始揭露主角擁有痛苦的過去時，所帶來的情感衝擊會更加強烈。通常電影到這邊也會進入反轉高潮的階段。在知道他們的過去後，再回頭看這一切顯得更加悲傷。安克為什麼會有易怒的性格，會去搶銀行，連假釋機會都是靠演出來的。曼弗因為長期遭受家暴，而產生防衛性人格。最可憐的是他們的大姊瑪格麗特，當時在外讀書，一直以來都被瞞在鼓裡。</p>

<h2 id="這次換我保護你">這次換我保護你</h2>

<p>電影最後想要討錢的佛蘭明找到他們老家來，但這次換成曼弗來保護安克了。曼弗騙佛蘭明得要開車才能到藏錢的地方，而佛蘭明為了確保曼弗不會中途逃跑，要求由曼弗開車。原本曼弗想要直踩油門讓車子爆衝，但想阻止的佛蘭明脫口而出「曼弗」這個名字，想當然曼弗反射性地開門跳車，而佛蘭明就跟著車一起撞向路樹。我很喜歡前面出現的設定在後面成為解決問題的手段，帶來「沒想到可以這樣解決」的驚喜感，又保有幽默的調性。</p>

<p>意想不到的幽默，讓人心疼的過去，加上感人的反轉，最後當然少不了溫馨的收尾。我覺得導演在劇情情緒的安排上拿捏的很好。幽默感出現地恰到好處，讓嚴肅的氛圍不會延續太久。不過在揭露重要過去時，也沒有一昧地想把氣氛變輕鬆，反而是轉以感人的路線，讓情緒昇華。好在最後是溫馨結局，否則離開影廳時，心情一定很不好。而電影的幽默感還延續到結尾名單上，組團成員中有一名擁有上百個人格，在名單跑動時，會看到他釋演的角色一直在改變。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-30-the-last-viking/screenshot_05.png" alt="screenshot_05" /></p>

<h2 id="小結">小結</h2>

<p>最後覺得麥叔真的很厲害，他在這部電影中完全沒有平常的嚴肅臉，而是表現出緊張、害怕、無法直視別人的樣子。除了演技之外，麥叔的肢體動作也表達出這個角色不善與人交流。在這部電影中麥叔的氣場也沒有壓過其它人，再加上所有角色都有各自特色，所以電影結束後對每個角色都還是印象深刻。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="blog" /><category term="電影" /><category term="心得" /><summary type="html"><![CDATA[這次 2026 年的金馬奇幻影展選擇《John 錯就錯》（The Last Viking）的原因不外乎就是麥叔了。不同於以往給人殺氣騰騰、充滿威壓的形象，在這部電影中的麥叔飾演內心封閉且不善交流的角色，但麥叔的演技仍完美讓人理解這個角色的內在情緒，真佩服他的戲路如此之廣。]]></summary></entry><entry><title type="html">[電影]《超時空輝耀姬！》- 科幻 x 百合 x 竹取物語</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-05-cosmic-princess-kaguya/" rel="alternate" type="text/html" title="[電影]《超時空輝耀姬！》- 科幻 x 百合 x 竹取物語" /><published>2026-05-10T00:00:00+08:00</published><updated>2026-05-10T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/cosmic-princess-kaguya</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-05-cosmic-princess-kaguya/"><![CDATA[<p>如果竹取物語發生在科技進步的世界中，那會怎麼發展？不僅角色設計豐富、作畫細緻、動作場面靈活，而且還有百合要素！如果還有經歷過 V 家繁盛時期，那一定要看看《超時空輝耀姬！》。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-10-cosmic-princess-kaguya/poster-thumb.jpg" alt="poster-thumb" /></p>

<p>在不遠的未來，人們可以透過隱形眼鏡直接在虛擬空間「月讀」體驗不同的生活。對在東京獨立生活的女高中生彩葉來說，月讀是個可以抽離生活、盡情舒壓的空間，最推的 VTuber 八千代兼月讀管理員也時常在裡面舉辦活動與演唱會。某日在彩葉打工回家的路上，一道流星打下，附近的電線桿發出七彩電競光芒，冒出的竹門緩緩打開，裡面居然有一名嬰兒。萬般無奈的彩葉只好把嬰兒帶回撫養，沒想到才三四天的時間，這名嬰兒迅速長成青少女。一問之下這名少女真的是從月球來的外星人，因為月球上的生活很無聊而逃出來，彩葉覺得簡直跟竹取物語一模一樣，而把這名少女取名「輝耀姬」。</p>

<p>輝耀姬透過彩葉知道月讀之後，就立刻喜歡上這個地方。恰巧八千代正舉辦大型活動，一段時間內粉絲數成長最多的直播主可以與八千代共同演出演唱會。輝耀姬慫恿彩葉，並說服她重拾作曲的能力，為她製作一首又一首的原唱曲，為自己的頻道衝刺。然而就像竹取物語一樣，當月圓的日子到來，月球就會派人把公主接回去，這次還能寫出不一樣的故事嗎?</p>

<p>這部由 Netfilx 出資的動畫電影，完全可以體會到財力雄厚。不僅作畫細緻，角色表情動作靈活，連打鬥場面也不馬虎。我很喜歡角色的設計，無論是彩葉和輝耀姬的現實服裝還是在月讀中的虛擬分身造型，還是八千代的造型都相當吸引人。月讀的世界設計則是日式奇幻主題，劇情第一次進入月讀世界時，以鳥居作為登入口，進入有著宏大的建物、豐富的市集、形形色色的虛擬分身的遼闊空間，帶出這裡是一個能夠自由自在生活的另一個世界。音樂部份請來 V 家著名的作曲家，像是 ryo、HoneyWorks、40mP 等。劇中由聲優親自演唱的多首原創曲之外，也有 cover 曲，尤其是以《World Is Mine》為頭的組曲，開頭一出來就令人起雞皮疙瘩了。當中也不乏彩蛋，像是月讀主打遊戲是三對三的 LOL，還有大戰中用 Beat Saber 的方式擊敗來襲的敵人。另外我第一次聽到這麼活潑的早見沙織，最近對她的印象就是間諜家家酒的約兒，沒想到在這裡情緒非常高昂，而且歌聲很好聽。</p>

<p>劇情的部份就比較四平八穩，但感人的部份還是會想流淚，尤其是輝耀姬對著彩葉說我愛妳那一幕。可惜的是結尾部份有點硬，不過跳出下一部 Netflix 影片的假結束我還滿喜歡的，當下還以為真的結束了。但重要的是有滿滿的勝者早餐！以作畫、演出、音樂的品質，自己還滿希望可以在電影院中再體驗一次。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="blog" /><category term="電影" /><category term="心得" /><summary type="html"><![CDATA[如果竹取物語發生在科技進步的世界中，那會怎麼發展？不僅角色設計豐富、作畫細緻、動作場面靈活，而且還有百合要素！如果還有經歷過 V 家繁盛時期，那一定要看看《超時空輝耀姬！》。]]></summary></entry><entry><title type="html">[電影] 2024 看過的那些動畫電影們</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-04-watched-animation-movies-in-2024/" rel="alternate" type="text/html" title="[電影] 2024 看過的那些動畫電影們" /><published>2026-04-15T00:00:00+08:00</published><updated>2026-04-15T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/watched-animation-movies-in-2024</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-04-watched-animation-movies-in-2024/"><![CDATA[<p>2024 年看的動畫電影一共 4 部，最喜歡的莫過於以蒸氣龐克為主題的《蒸氣男孩》了，也很喜歡充滿百合香氣的《莉茲與青鳥》。另外還有兩人從小一起創作漫畫到長大被迫別離的《驀然回首》，以及在聖誕節幸福氛圍中帶點危機的《SPY×FAMILY CODE: White》。</p>

<h2 id="蒸氣男孩">蒸氣男孩</h2>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-04-15-watched-animation-movies-in-2024/poster-steamboy-thumb.jpg" alt="poster-steamboy-thumb" /></p>

<p>如果有種液體在氣化時能提供大量蒸氣，那把它壓縮儲存在小鐵球中的話，就可以提供比擬數個巨大鍋爐的能量，電影如此把核能的概念投射到蒸氣世界中。面對這麼夢幻的能源，主角雷的爸爸愛德華與爺爺洛伊德想法開始分歧。一方是醉心實現夢想而被財團利用，一方則是發覺技術被惡魔化而想辦法阻止。雷原本也是位無邪的天才發明家，相信科學就是用來造福人們的，但在捲入事件後，想法也開始改變。英國、蒸氣、工業革命、科學與惡魔，《蒸氣男孩》就是一部典型的蒸氣龐克電影。</p>

<p>這部電影製作時 3D CG 技術剛起步，但是在電影中卻沒有違合感。拜 3D CG 的幫助，電影中有許多長鏡頭與視角推移，讓大場面更加震憾。最喜歡的一幕就是出動多臺火車頭要拉住巨城的場景。鏡頭從火車頭開始，火車頭拉動後鏡頭沿著鐵鍊開始移動，帶到在水中的鬆垮的鐵鍊被一節一節拉起。鏡頭再順著飛濺水花，一路帶到巨城的遠景，一氣呵成。不愧是日本動畫史中製作時間最長、經費最高的電影之一。如果喜歡蒸氣龐克的話，一定不能錯過。</p>

<p>另外音樂的部份也是一大亮點，沒想到動畫電影也用上真人電影的配樂規格。配樂是由 Steve Jablonsky 製作，《變形金剛》的配樂也是他製作的。最喜歡的兩個配樂，一個是雷在逃離蒸氣機械車的追逐時的，急促的小提琴弦律，再加上低音號低沉的聲音，充滿壓力與緊張感。另一段則是蒸氣城準備起飛時，所有儀表板歸零的瞬間，配樂也下了空白，在那個當下讓人倒吸一口氣。大場面配上管弦樂，讓氣氛達到最高點，非常推薦使用耳機來看這部電影。後來也收藏了電影原聲帶，就為了能一再回味電影配樂。</p>

<h2 id="莉茲與青鳥">莉茲與青鳥</h2>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-04-15-watched-animation-movies-in-2024/poster-liz-and-the-blue-bird-thumb.jpg" alt="poster-liz-and-the-blue-bird-thumb" /></p>

<p>這就是「勝者的早餐，百合的滋味」嗎？一部電影可以一而再、再而三地販售百合劇情嗎，真的是太…香了。</p>

<p>《莉茲與青鳥》是《吹響吧！上低音號》的外傳故事，圍繞在北宇治高中管樂團中，吹奏長笛的希美與吹奏雙簧管的霙之間的友情關係。《莉茲與青鳥》同時也是電影中的繪本故事，喜歡莉茲的青鳥化做人形，想陪伴獨自生活的莉茲一起生活，而莉茲也喜歡著青鳥，並希望能永遠在一起。</p>

<p>莉茲與青鳥的關係映也照著希美與霙的關係。高一時，外向的希美向內向的霙搭話，詢問要不要一起參加管樂社，如同故事中的青鳥找上莉茲。霙為了維持這份關係，在社團中努力練習，平常也只跟希美相處。到了高三要決定大學升學方向時，看到霙拿著音樂大學招生簡章的希美，說著就去讀音樂大學吧，聽到這句話的霙也決定要讀同一所大學。</p>

<p>同個時期，管樂社要參加大賽的自選曲亦是以《莉茲與青鳥》的故事譜成的，希美與霙分別擔崗第三樂章中的長笛與雙簧管的獨奏。在這個樂章中兩個樂器會交互演奏，就像是莉茲與青鳥在對話。然而她們在團練中卻沒有很順利，好像兩人之間有著隔閡，反而沒有發揮實力。原來前陣子希美發現霙會開始主動邀約其它人，再加上希美曾經退出社團過，實力其實不夠跟霙上同一所音樂大學，深怕失去霙的希美因而開始刻意避開她。</p>

<p>練習不順利的兩人，各自找人談心後，發現這個不希望一方離開的心情，就像繪本故事中莉茲想把青鳥永遠留住一樣，兩人才意識到原來希美才是莉茲，而霙才是青鳥。在繪本故事的最後，莉茲覺得自己反而限制住應該生活在廣闊天空的青鳥，含著淚向青鳥說妳不應該待在我身邊，而一心希望莉茲能幸福快樂的青鳥又不忍心拒絕她，也哭著向莉茲道別，並向她說自己也很幸福。正視自己心情的霙，在練習中完美詮釋這個樂章，見到霙的完整實力的希美，也意識到自己不能再束縛住霙了，而是一起努力完成不同的目標，兩人最後解開心結。</p>

<p>之前就知道《吹響吧！上低音號》這個作品，但是一直沒有機會看到動畫還有劇場版。這次應朋友的邀請，一起去看了《莉茲與青鳥》的特別場，也再次體驗到京阿尼的細緻的作畫表現。很喜歡開頭希美與霙一起從校門口走到團練教室的過程，整個片段只有少少的對話，主要透過肢體語言與表情來傳達兩人個性的不同。繪本故事與劇情也交互演出，每個繪本故事的段落為劇情下了註解，或是為了下段劇情起了頭。雖然劇情主要是演奏第三樂章，但是在繪本故事中的背景交響樂存在感也很重，就好像在聽其它樂章的演奏。第三樂章的完整演奏也非常棒，就算我是交響樂的外行人，也可以感受到這一段跟前面練習完全不一樣，雙簧管的樂音更豐富，在合奏中更加突出了，也把情感推向最高潮。隨後希美與霙在理化教室敞開心胸對談的場景，直接讓整個電影院充滿粉紅空氣。結束後腦內充滿粉紅泡泡，真的是太香太甜了。</p>

<h2 id="驀然回首">驀然回首</h2>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-04-15-watched-animation-movies-in-2024/poster-lookback-thumb.jpg" alt="poster-lookback-thumb" /></p>

<p>創作受同學喜歡的四格漫畫的藤野，發現新刊的風景四格更受同學歡迎，才知道是由長期不來上學的京本所畫的。不甘風采被搶走的藤野，開始磨練畫技，然而即使努力了多年，還是比不上京本的畫技。原本打算放棄畫畫的她，在被委託拿畢業證書到京本家的機會下，才發現京本非常崇拜自己，自此兩個人成為摯友，並開始一起創作漫畫。然而就在被詢問要不要一起出連載時，覺得自己追不上藤野腳步的京本卻拒絕了，且決定去就讀美術大學。但這個決定，卻讓京本後來遇到隨機殺人犯，從此天人永隔。</p>

<p>京本在學校遇到的犯人就是影射真實的京阿尼事件，犯人覺得自己的作品被抄襲，憤而到學校行兇。事件過了一陣子之後，藤野再次回到京本的房間前。此時劇情出現不同的世界線，成為跆拳道手的藤野，要去練習的路上見到犯人往學校的方向去，見義勇為的她在京本被襲擊之際把犯人打倒。這段劇情彷彿在說藤野覺得當初繼續練習跆拳道，沒有因為漫畫遇上京本的話，京本現在就會活著了。世界線收束，一張四格漫畫的草稿從門縫飄出來，正好漫畫的標題就是《驀然回首》，以為京本還活著的藤野進到房間內。然而房內昏暗，而且空無一人，只是因為窗戶還開著。藤本回頭看到小學時為京本簽名的那件半纏掛在門後，這才發現京本是真的很崇拜她。這一整段劇情也是我最喜歡的部份，在悲傷之際，原本以為 if 線是給前面發生的事原來是夢的期望，但回到現實，才發覺這一切都是真實的，同時標題回收，再把悲傷情緒上推上去，很難忍住淚水。雖然電影時長不長，但是劇情卻很紮實。</p>

<h2 id="spyfamily-code-white">SPY×FAMILY CODE: White</h2>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-04-15-watched-animation-movies-in-2024/poster-spy-family-code-white-thumb.jpg" alt="poster-spy-family-code-white-thumb" /></p>

<p>為了在學園的甜點實習上獲得校長的青睞，以讓阿尼亞獲得星星，黃昏決定帶上全家一起到北方的弗利吉斯旅行，並尋找校長愛吃的甜點「梅勒梅勒」，想要重現那個味道。在前往當地的火車上，阿尼亞偶然吃下軍人原本要運送的唯一一顆「可以顛覆東西兩國平衡」的夢幻巧克力。好在約兒即時發現，痛打被當作巧克力怪盜的軍人，阿尼亞才免得被抓走。</p>

<p>抵達弗利吉斯後，阿尼亞一行人拜訪發明「梅勒梅勒」的餐廳，並幸運地點到最後一份「梅勒梅勒」。然而隨後進來的將軍斯奈德爾也指定要吃這個甜點，於是黃昏提議與斯奈德爾進行一場試吃比賽。但沒想到這名將軍亦是位美食家，最後黃昏輸了比賽，也只能把甜點讓出去。由於店家要等到平日才能進貨，黃昏向店家詢問所需食材後，一家人到鎮上市集找尋，也一同享受冬日慶典的氣氛。</p>

<p>然而所需的食材之一ー利口酒ー卻遍尋不著，為了不讓黃昏與約兒失望，阿尼亞與彭德晚上從飯店偷遛出去，打算憑一己之力找到利口酒。落單的阿尼亞，正好被當時在火車上想抓住她的軍人撞見，彭德雖然做了抵抗，但還是阻止不了阿尼亞被帶走。黃昏與約兒找到落單的彭德後，看到牠嘴裡留下的衣物碎片，知道綁架阿尼亞的人就是軍方。黃昏與約兒為了營救阿尼亞，朝向軍方出擊。</p>

<p>這部在日本聖誕節上映的電影，不走主線劇情的諜報或暗殺風格，而是著重在佛傑家如何學習成為一家人的溫馨路線，雖然沒有親人關係，但每個人與狗都想為這個家出一份力。當然間諜家家酒免不了打倒邪惡的敵人的橋段，很喜歡在最後決戰中因個人長處而有不同的手段的安排。黃昏利用計劃與喬裝接近敵方將軍，最後還變成兩個將軍在互打，搞得軍人們相當混亂。約兒則是面對難纏的改造人，她也只能使出全力應戰，展現強大的身體素質。至於阿尼亞依舊是顏藝擔當。原來當時吃下去的巧克力中藏有機密情報，而軍方非常想要這份資料，所以在飛船上一直被催促著去上廁所。阿尼亞為了忍住便意，而看到大便神的幻覺的那一段演出。用童話般的手繪場景，類比大便快從屁股出來的過程，有類似經驗的話真的可以感同身受。這段是我覺得整部電影最精彩的地方，還以為是湯淺政明負責這一段的呢。</p>

<p>可惜美中不足的是，在廣場上做為記念碑展示的飛機居然還可以飛行，而且無線電也還可以使用，又剛好有飛機用油可以補給，感覺就是為了能讓黃昏「合理」上飛船而設計的。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="blog" /><category term="電影" /><category term="心得" /><summary type="html"><![CDATA[2024 年看的動畫電影一共 4 部，最喜歡的莫過於以蒸氣龐克為主題的《蒸氣男孩》了，也很喜歡充滿百合香氣的《莉茲與青鳥》。另外還有兩人從小一起創作漫畫到長大被迫別離的《驀然回首》，以及在聖誕節幸福氛圍中帶點危機的《SPY×FAMILY CODE: White》。]]></summary></entry><entry><title type="html">[遊記] Montreux Jazz Festival Japan 2025</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-12-mjfj-2025/" rel="alternate" type="text/html" title="[遊記] Montreux Jazz Festival Japan 2025" /><published>2025-12-14T00:00:00+08:00</published><updated>2025-12-14T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/mjfj-2025</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-12-mjfj-2025/"><![CDATA[<p>人生第一次參加爵士音樂節就給了 MJFJ 2025，除了為了心心念念的 Persona 5 Big Band 之外，還有著名的大師 Nate Smith 跟 Herbie Hancock 也有參演這次的音樂節。由六組表演組成長達 9 小時演出，對於初次體驗的我來說相當滿足。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-12-14-mjfj-2025/key-visual-2.png" alt="key-visual-2" />
<img src="/assets/images/blog/2025/2025-12-14-mjfj-2025/posters.png" alt="posters" />
<em>前幾屆 MJFJ 的海報也有在會場內展示</em></p>

<p>今年 MJFJ 舉辦在橫濱的 PIA Arena MM，不愧是經常舉辦演唱會的日本，體驗跟在台灣完全不一樣。PIA Arena MM 場地超大音響輸出也很有力，可惜的是因為是演唱會設置，大鼓與電 Bass 的聲音太沉，而且延音很長，低頻的聲音完全混在一起，要形容的話，就是耳朵溺水，對爵士樂來說體驗差了一點。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-12-14-mjfj-2025/pia-arena-mm-2f-view.png" alt="pia-arena-mm-2f-view" />
<em>從 2 樓看可以發覺場地真的很大</em></p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-12-14-mjfj-2025/my-seat-view.png" alt="my-seat-view" />
<em>這次抽到的位置很棒，1 樓中間，也可以清楚看到舞臺上的演出</em></p>

<p>前兩團 Shuta Hasunuma Phil 與 L’Osmose 感覺都是實驗性質的音樂，弦律會持續很久，然後一直再疊不同的音色上來，最後達到最滿的狀態，讓人感覺很迷幻。</p>

<p>再來是 MJFJ TB×ER UNIT with BIGYUKI，薩克斯風手馬場智章是在《藍色巨星》動畫電影中，擔任角色宮本大的音樂演出，而特別來賓的鼓手石若駿同是擔任電影角色玉田俊二的音樂演出。在開始演出之前，我對他們的印象就是來自電影，但沒想到他們的音樂風格會是混和 DJ、電音、嘻哈。馬場智章會搭配錄音介面，錄製再重播上一段演奏，彷彿同時有好幾把薩克斯風同時在演奏，石若駿的演奏也相當狂野。聽下來氣氛很嗨，而且還有聽眾站起來跟著音樂一起搖擺，還以為來到音樂祭了。</p>

<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/track/6D2FjYhr2L8XhOcuQ5mlzT?utm_source=generator" width="100%" height="152" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>

<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/track/0uniIrDLtvdypzbMtmLmVV?utm_source=generator" width="100%" height="152" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>
<p class="video-caption"><em>馬場智章的音樂跟在電影中的風格一樣奔放</em></p>

<p>Persona 5 Special Big Band 是我想參加 MJFJ 的主要原因。當初 P5BB 的專場演出抽了 4 次票都沒中，後續一直關注相關消息，就看到他們也有要在 MJFJ 上演出。P5BB 由原有歌曲的主唱 Lyn，與來自日本與海外的音樂好手組成，這麼豪華的陣容怎麼可以錯過。第一首《Wake Up, Get Up, Get Out There》前奏一下就開始起雞皮疙瘩，當然也少不了《Life Will Change》，而在我最喜歡的《Beneath the Mask》中 Lyn 更是展現爵士的唱歌功力。另外沒想到《Hymn of the Soul》是用小號做為主奏，也別有一番滋味。讓人驚奇的是指揮居然擔崗一部份的吉他演奏跟打擊樂器，第一次看到這麼忙的指揮。這場演出無疑是我最喜歡的演出，好希望他們的專場演出會出 BD 或是 CD。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-12-14-mjfj-2025/p5bb-booklet.png" alt="p5bb-booklet" />
<em>在會場買了 P5BB 專場的小冊子，才知道專場一共演奏了 20 首音樂</em></p>

<p>最後分別是 Nate Smith 與 Herbie Hancock 這兩位爵士大師帶來的演出。Nate Smith 和融合爵士樂團 Snarky Puppy 的 leader Michael League 與 James Francies 一起演出。Nate Smith 的爵士鼓演出很迷人，尤其是在 solo 的時候，還會讓人覺得鼓的節拍稍微慢了一點，再接回原本的速度。而 Herbie Hancock 很喜歡用合成器與取樣的聲音做為音源，讓他的音樂充滿電子聲響，這也是讓我喜歡上的原因。像是《Butterfly》與《Rockit》再加上即興，在現場聽跟聽 CD 又有不同的感覺。而最後一首跟馬場智章、石若駿、小曾根真一起演出，聽到《Chameleon》的前奏一下時，感動到不行，真的是不能少了這首經典音樂。整首音樂 Herbie Hancock 拿著 Keytar 在舞臺上跟每個樂手進行 solo 對話，其中還有做了開合跳，沒想到 85 歲高齡的他還是這麼活潑，一直在「玩」音樂。當然這首把整個活動帶到最高潮，結束後，全場無不起立鼓掌。</p>

<!-- Courtesy of embedresponsively.com -->

<div class="responsive-video-container">
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  </div>

<p class="video-caption"><em>Snarky Puppy 中我最喜歡的音樂之一</em></p>

<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/track/4Ce66JznW8QbeyTdSzdGwR?utm_source=generator" width="100%" height="152" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>
<p class="video-caption"><em>能在現場聽到 Chameleon 既興奮又感動</em></p>

<p>從下午 1 點入場到晚上 10 點才離開，能夠如願聽到 P5BB 的演出，又能看到大師的表演，這 9 個小時的體驗真的很棒，之後還會想到日本參加類似的活動。而 MJFJ 也有製作一份這次演出的樂團與樂手的經典曲目的播放清單，有興趣的話值得一聽。</p>
<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/playlist/1llb2E2iYWsdft4113xpp7?utm_source=generator" width="100%" height="152" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="blog" /><category term="遊記" /><summary type="html"><![CDATA[人生第一次參加爵士音樂節就給了 MJFJ 2025，除了為了心心念念的 Persona 5 Big Band 之外，還有著名的大師 Nate Smith 跟 Herbie Hancock 也有參演這次的音樂節。由六組表演組成長達 9 小時演出，對於初次體驗的我來說相當滿足。]]></summary></entry><entry><title type="html">[開發日誌 #4] 原型時期的程式開發方式</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-10-programming-tips-in-prototyping-stage/" rel="alternate" type="text/html" title="[開發日誌 #4] 原型時期的程式開發方式" /><published>2025-10-26T00:00:00+08:00</published><updated>2025-10-26T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/programming-tips-in-prototyping-stage</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-10-programming-tips-in-prototyping-stage/"><![CDATA[<p>在開發遊戲原型時，最重要的是盡快實現遊戲玩法，但一開始自己走了許多歪路，反而花更多心力在不重要的地方。在 TDGF 上聽到分享與請教朋友之後，學到不少在原型階段的開發方式，就透過這篇文章來分享減少走錯路的方法。</p>

<h2 id="能動就先用不急著重構">能動就先用，不急著重構</h2>

<p>開發時總是會想要重構程式碼，可能是因為覺得有更好的作法，或是覺得現在的架構不適合新的功能。但是在開始重構之前最好先評估要花多久，以及牽涉到的範圍有多廣。因為在原型時期的遊戲規格變動很快，如果花了大把時間重構的功能要再修改，甚至被打掉的話，花的時間就白費了（<a href="/blog/2025-08-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/">上一篇的悲慘經驗</a>）。所以當需要增加或是修改功能時，先順著繼有的架構去作，等功能確定之後才來重構，此時的規格也比較完整，重構才有效益。</p>

<h2 id="嘗試不同作法的好時機">嘗試不同作法的好時機</h2>

<p>在原型階段，程式結構還沒有很複雜，是可以嘗試用不同作法或是新套件來開發功能的好時機。可能是在之前的開發中遇到的問題有更好的作法，或是知道有不錯的套件可以使用。在這個階段多多嘗試與實驗，知道使用的作法或套件的極限到哪裡，如果不合適的話，替換掉的成本也相對低。</p>

<p>這次開發的遊戲為了能更方便管理與播放角色動畫，就嘗試使用 <a href="https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/animancer-pro-v8-293522">Animancer</a> 套件來製作相關的功能。一開始我先列出想要這個套件實現的功能，然後花兩三天的時間「玩」這個套件，看看有哪些功能可以實現，哪些要自己實作，而且要花多久時間實作。評估這個套件合適後，才導入到專案中。</p>

<h2 id="新內容用新功能">新內容用新功能</h2>

<p>那如果是開發到一半，發現有更好的作法時要怎麼辦？那最好的作法是只在新的內容用新的功能，一來可以不用先花時間重構既有的功能，二來也可以驗證新的作法是不是真的比較好。如果不合適，那也只有新的內容會受到影響。如果合適的話，則在舊內容需要修改時，或是時機成熟時，像是用新作法的內容製作流程確立，再改成使用新作法，慢慢取代掉舊功能。</p>

<p>這次開發的遊戲中有不同的敵人，在戰鬥邏輯上就使用這樣的開發方式。原本的戰鬥邏輯是使用 ScriptableObject 來設定數值與時機，但後來為了配合角色動畫，這些資訊得改成由播放的動畫提供。所以我只有先在新的敵人上使用動畫來控制戰鬥邏輯，而既有的敵人就先不動，等到需要的時候，就直接用新功能來做擁有同樣能力的敵人，直接取代舊的敵人。</p>

<h2 id="功能要有隨時被改掉的覺悟">功能要有隨時被改掉的覺悟</h2>

<blockquote>
  <p>我要修改… 部份規格!!! ー《大東京玩具箱》</p>
</blockquote>

<p>在原型階段最常發生的事情就是規格改變。所以不要過度設計功能，不要想著這功能要囊括所有可能性，或是未來的需求。否則花了大把時間精心設計的功能，因為測試後覺得在遊戲中不好玩，而要被拿掉的話，只有滿滿的失落感，勞神又傷心。因此功能能解決現階段的需求就可以了，製作時間也不用花太多，先拿出來被驗證才是首要目標。</p>

<h2 id="永遠考慮時間是否夠用">永遠考慮時間是否夠用</h2>

<p>寫程式沒辦法兼顧「快」與「好」，在原型階段只能做取捨，就是以快速實現遊戲玩法為主要目標。所以在製作功能或是重構前，先評估要花多久時間才能完成。如果時間可以接受，就能開始動工。如果不行，就看瓶頸在哪邊，有沒有方法可以先繞過那部份，又可以掌握在可以控制的程度。再真的沒辦法，就是跟團隊討論，看能否縮減規格，或是能接受花時間下去製作。</p>

<p>在程式的架構設計上我以功能為單位來切割元件，一個元件（不一定只有一個程式碼檔）專門負責一個功能（一個功能下面也可能有子功能），呼叫功能的角色不用在意其中做了什麼事，只要控制什麼時候呼叫就可以了。這樣程式碼混雜的地方就只會集中在各自的元件內，無論是要替換或是修改，受影響的範圍就不大。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="blog" /><category term="開發日誌" /><summary type="html"><![CDATA[在開發遊戲原型時，最重要的是盡快實現遊戲玩法，但一開始自己走了許多歪路，反而花更多心力在不重要的地方。在 TDGF 上聽到分享與請教朋友之後，學到不少在原型階段的開發方式，就透過這篇文章來分享減少走錯路的方法。]]></summary></entry><entry><title type="html">[開發日誌 #3] 先求有，但別繞路</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-08-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/" rel="alternate" type="text/html" title="[開發日誌 #3] 先求有，但別繞路" /><published>2025-08-28T00:00:00+08:00</published><updated>2025-08-28T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-08-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/"><![CDATA[<p>很常聽到在專案開發初期，做功能最好是「先求有，再求好」。在發覺做了兩個月的白工後，才體會到這句話的意思應該是「先求有，以此為基礎，再求好」，而不是「先求有，之後再做一個全新且更好的」。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-08-28-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/cover-image.png" alt="cover-image" /></p>

<h2 id="發現白做">發現白做</h2>

<p>這次開發的遊戲中，戰鬥事件的時機跟動畫有很大的關係，像是閃避時，在哪一段時間中是無敵的，或是攻擊時，什麼時候進行傷害判定等等。在開發初期時，因為動畫還沒開始製作，所以選擇先用秒數來表達這些事件的時機點，一開始也覺得這是很直覺的作法。而隨著戰鬥規格的發展，這套參數系統也越來越複雜，最近還花了兩個月把它整理一番。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-08-28-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/dash-config-using-timing.png" alt="dash-config-using-timing" />
<em>使用秒數來表達時機，指定在前幾秒的時間內，可以觸發</em></p>

<p>然而在開始套動畫之後，發覺這套以時間為主的參數系統完全無法使用。因為透過動畫趨動的事件是以開關為主，像是閃避無敵可以透過在動畫開頭開啟無敵狀態，接著在後面某個影格關閉來定義無敵的時間，或是攻擊的傷害判定時機，也可以在對應的影格上放置事件就好。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-08-28-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/dash-config-using-animation-clip.png" alt="dash-config-using-animation-clip.png" />
<em>使用動畫來控制變數來表達時機，在指定變數為 true 的時候，就是可以觸發的時候</em></p>

<p>這才意識到，既然已經知道戰鬥系統會跟動畫關聯，當初就應該以動畫為基礎去製作戰鬥系統，而不是先做一個之後用不到的暫代版本。因為到頭來，花在暫代版本的時間都會白費之外，還要重做一套全新的版本。如果有其它功能是基於暫代版本去做的話，還要一併修改，也得再確認一次這些功能有沒有 bug，所花的時間不會只有開發新版本的時間。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-08-28-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/time-spent.png" alt="time-spent" />
<em>除了開發新版本的時間，其餘都是白花的</em></p>

<h2 id="先求有但別繞路">先求有，但別繞路</h2>

<p>所以如果知道要做的功能未來會怎樣時，最好一開始就以此為方向來開發功能，還沒有所需資料或素材就用暫代的。像戰鬥系統就算還沒有動畫，可以先用幾何形狀拉簡單示意動作，如果不用幾何形狀，也可以先把動作的時長用兩個 keyframe 簡單表示就好。因為前期的重點是把戰鬥事件實作出來，先驗證這些事件在遊戲中如何運作比較好。等到可以套上動畫之後，就可以以此為基礎，去調整事件的功能。想想如果當初就這樣做的話，就可以少花這兩個月的時間了 :cry:。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="blog" /><category term="開發日誌" /><summary type="html"><![CDATA[很常聽到在專案開發初期，做功能最好是「先求有，再求好」。在發覺做了兩個月的白工後，才體會到這句話的意思應該是「先求有，以此為基礎，再求好」，而不是「先求有，之後再做一個全新且更好的」。]]></summary></entry><entry><title type="html">[分享] 2025 TGDF 筆記 - 九日篇</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-08-2025-tgdf-notes-02-nine-sols/" rel="alternate" type="text/html" title="[分享] 2025 TGDF 筆記 - 九日篇" /><published>2025-08-18T00:00:00+08:00</published><updated>2025-08-18T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-tgdf-notes-02-nine-sols</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-08-2025-tgdf-notes-02-nine-sols/"><![CDATA[<p>今年《九日》相關的議程也很多，從開案時期的探索，到如何設計讓玩家能享受的遊戲機制，遊戲的設計秘辛亳無保留地分享出來。</p>

<h2 id="兩年的噩夢找尋九日類隻狼系統的誕生">兩年的噩夢找尋，九日類隻狼系統的誕生</h2>

<p>這場分享《九日》是如何找到現在的類隻狼玩法，要找到突破點花了相當多的時間，其中的過程也很辛苦。</p>

<ul>
  <li>世界觀設定
    <ul>
      <li>「道龐克」</li>
      <li>一個太陽對九個太陽的復仇</li>
      <li>外星人來到地球留下了道教科技與故事</li>
    </ul>
  </li>
  <li>想到以動作加上銀河戰士的玩法
    <ul>
      <li>九個太陽所在的九個區域對應他們各自的設定</li>
    </ul>
  </li>
  <li>八個月就完成有基本玩法與畫面的「Hollow Cat」</li>
  <li>但為了避免 Hollow Knight 感花了一陣子，也打掉第一版，並重新思考機制
    <ul>
      <li>2D 版隻狼？但慢節奏、沒 Y 軸戰鬥、沒平台挑戰</li>
      <li>參考《Katana Zero》為了要快節奏，不加入對峙，也沒有體幹值</li>
      <li>想要有平台挑戰，加入空中格擋</li>
      <li>但如《Katana Zero》的快節奏，敵人看一兩次就被打倒，與隻狼要對招一兩次所帶來的深度不同</li>
    </ul>
  </li>
  <li>又回到類銀河的玩法上，但把體幹值改成點數制
    <ul>
      <li>要格擋才有氣能貼符</li>
      <li>為了避免等格擋時機而太被動，加入普攻來算節奏</li>
      <li>為了以格擋為主，普攻的攻擊力比貼符還要低很多</li>
      <li>避免一直按普攻，普攻三連擊的第三下無法直接進入格擋</li>
      <li>敵人被普攻打中後，會減攻擊 cd，讓敵人更容易主動攻擊，來讓玩家有機會格擋</li>
    </ul>
  </li>
  <li>加入潛行？
    <ul>
      <li>2D 畫面視野很小，而且角色動很快不適合潛行，而且每個敵人也要設計暗殺動畫</li>
      <li>最後改成「背襲」</li>
      <li>但關卡還是有潛行的設計，如被電之後行動不便，只能潛行</li>
    </ul>
  </li>
  <li>貼符的體驗
    <ul>
      <li>貼符到懸崖邊會自動停住，避免瞬移距離過長而掉落</li>
      <li>在地面貼符時，會先瞬步到敵人前再貼符，再繼續瞬步一段距離，但是在空中貼符則會直接貼</li>
    </ul>
  </li>
  <li>把技能樹當教學用
    <ul>
      <li>例如：點了背襲技能，知道可以背襲</li>
    </ul>
  </li>
  <li>大家對技能功效有不同的想像，有人想加有人不想，做成玉石系統來讓玩家自已選</li>
  <li>如何知道找到醬汁了？成功讓玩家想要一做再做</li>
</ul>

<h2 id="九日戰鬥設計雜談">《九日》戰鬥設計雜談</h2>

<p>這場一樣有分享到《九日》開案時的構想，並且著重在怪物行為的設計，以及攻擊模式的小技巧，讓戰鬥更豐富。</p>

<ul>
  <li>開案起源
    <ul>
      <li>《返校》跟《還願》還是以華語圈為主，新作方向能否打入歐美市場？</li>
      <li>以玩法為核心能否有文化穿透力？像《Dead Cells》跟《Hollow Knight》</li>
    </ul>
  </li>
  <li>參考《Hollow Knight》，但是不是只能做出劣化版的《Hollow Knight》</li>
  <li>風格找尋：<br />
<img src="/assets/images/blog/2025/2025-08-18-2025-tgdf-notes/nine-sols-style-coordinate.svg" alt="nine-sols-style-coordinate" />
    <ul>
      <li>當然在 2D 以格擋為主的風格下，還是有其它遊戲</li>
    </ul>
  </li>
  <li>以格擋為主，所以要引導玩家用格擋
    <ul>
      <li>普攻傷害低，貼符有大傷害 ← 要格擋才有氣能貼符</li>
    </ul>
  </li>
  <li>怪物製作流程，實際執行時沒有清楚細分步驟，但為了演講還是整理出大致統程
    <ol>
      <li>前期溝通：確定怪物定位，如：難度、外貌、參考對象</li>
      <li>灰盒驗證：設計戰鬥的 fantasy（要帶來什麼樣的感覺）
        <ul>
          <li>讓玩家要用什麼 pattern 來對應</li>
          <li>Boss 攻擊前的動作能不能讓玩家找到對招時機</li>
          <li>這時就會在 animation clip 上做怪物行為</li>
        </ul>
      </li>
      <li>美術原型：在 animation clip 上套皮，看感覺</li>
      <li>程式美術整合：在套皮後重調數值，再看感覺</li>
      <li>內部測試：內部回饋、改善</li>
      <li>後期：套音效、特效</li>
      <li>外測：玩家公開測試</li>
    </ol>
  </li>
  <li>在量產期會做前五個步驟，但是在打磨階段才會做後期與外測</li>
  <li>戰鬥難，讓玩家克服時有成就感，感覺「原來我可以做到」</li>
  <li>怪的攻擊有一定節奏，但是後期怪的攻擊脫離前面的節奏會帶來難度，也會有新奇感</li>
  <li>一些攻擊模式的技巧
    <ul>
      <li>利用位移來做攻擊前置動作，如：水鬼</li>
      <li>過身：攻擊時，怪物會穿過玩家到另一邊</li>
      <li>脫手攻擊：出招後，那招會延遲攻擊（如：緩慢的投射物），讓怪物可以再開其它招</li>
      <li>以預期讓玩家的輸入 pattern 來設計招式</li>
      <li>玩家一直按格擋會縮段精準格擋的窗口</li>
      <li>終結技可以輸出大傷害，作為獎勵
        <ul>
          <li>boss 打完一輪的休息窗口，讓玩家可以輸出大量傷害</li>
        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
</ul>

<h2 id="為九日而研發的狀態機架構monofsm">為《九日》而研發的狀態機架構《MonoFSM》</h2>

<p>最近在開發上在煩惱角色狀態機的設計，所以這場也是有興趣的演講之一。演講主要圍繞在 MonoFSM 為什麼會誕生，雖然沒有著墨太多技術上的細節，但是在製作 prototype 時的經驗分享也很受用。</p>

<ul>
  <li>第一階段為了開發要快而硬 A，使出戰術龍捲風！
    <ul>
      <li>但當內容一多就開始 A 不動，程式碼耦合重、bug 不好修，而且很難加入新功能</li>
    </ul>
  </li>
  <li>遊戲開發架構金字塔由底層到塔頂依序為：
    <ul>
      <li>引擎：開發使用的遊戲引擎</li>
      <li>系統：為遊戲功能開發的功能</li>
      <li>資料：功能所需要的設定、數值、素材等</li>
      <li>設計：遊戲玩法、功能、行為等</li>
      <li>體驗：遊戲給玩家的殘體驗</li>
    </ul>
  </li>
  <li>而戰術龍捲風就是把系統、資料、設計全部混在一起做</li>
  <li>第二階段開始把資料抽離出來，利用 animation clip 來綁定動畫及開關元件或事件（絕對不要用 Event 來開關）
    <ul>
      <li>好處是可以在同一個地方編輯動畫及事件，也可以視覺化資料</li>
    </ul>
  </li>
  <li>到量產期後發現需要重新設計架構
    <ul>
      <li>參考 visual scripting 把邏輯跟系統分離</li>
      <li>要支援 prefab</li>
      <li>可以通用的 FSM 設計</li>
    </ul>
  </li>
  <li>用 MonoBehaviour 來描述狀態與狀態轉換，且基於 prefab 的 MonoFSM 誕生了
    <ul>
      <li>在 Hierarchy 顯示 FSM 的狀態及相關變數的數值</li>
      <li>Per-instance Debugging：可以以 GameObject 為單位來 debug，不用在程式碼中寫 debug 訊息</li>
    </ul>
  </li>
  <li>漸近重構
    <ul>
      <li>實驗期：在小地方嘗試，先展現價值</li>
      <li>推動期：新內容用新規格作。舊的東西有 bug 或想調整太難做的話，也替換成新架構</li>
      <li>能動的東西就不要改!</li>
    </ul>
  </li>
  <li>團隊應該集中在「遊戲體驗」上，作工具就是為了加速迭代</li>
</ul>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="blog" /><category term="分享" /><summary type="html"><![CDATA[今年《九日》相關的議程也很多，從開案時期的探索，到如何設計讓玩家能享受的遊戲機制，遊戲的設計秘辛亳無保留地分享出來。]]></summary></entry><entry><title type="html">[分享] 2025 TGDF 筆記 - 遊戲設計篇</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-08-2025-tgdf-notes-03-game-design/" rel="alternate" type="text/html" title="[分享] 2025 TGDF 筆記 - 遊戲設計篇" /><published>2025-08-18T00:00:00+08:00</published><updated>2025-08-18T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-tgdf-notes-03-game-design</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-08-2025-tgdf-notes-03-game-design/"><![CDATA[<p>這篇包含了三場演講，侍達遊戲的戰鬥設計主管分享如何設計戰鬥，而《Patrick’s Parabox》則分享開發過程與如何設計解謎遊戲，最後是 Ferran 分享音樂遊戲不只有節奏遊戲，還有更多可以探索的方向。</p>

<h2 id="當敵人先出剪刀淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導">當敵人先出剪刀：淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導</h2>

<p>侍達遊戲的戰鬥設計部主管帶來的這場演講，介紹如何設計遊戲中的戰鬥，讓玩家有跡可遁而能做出對應的策略。</p>

<ul>
  <li>什麼是戰鬥設計？
    <ul>
      <li>戰鬥是什麼？是勝負，像是擊敗敵人、審判攻防，甚至克服地形也可以是戰鬥</li>
      <li>設計是什麼？有資訊讓玩家判斷如何贏，以及有對錯，玩家有輸的風險，答對則讓玩家有成就感</li>
    </ul>
  </li>
  <li>以剪刀石頭布為例：
    <ul>
      <li>1/3 隨機出拳 → 玩家不知道如何對應，不是設計</li>
      <li>看到敵人要出剪刀 → 玩家可以選擇出石頭，是設計</li>
      <li>看到敵人要出剪刀，但敵人很狡猾 → 玩家可以改出剪刀，是設計</li>
    </ul>
  </li>
  <li>所以戰鬥設計是：有勝負、有資訊（判斷他要做什麼）、有對錯（知道什麼選擇是對的）</li>
  <li>戰鬥設計的四個層級
    <ul>
      <li>設計什麼：想像力是你的超能力
        <ul>
          <li>把非戰鬥情境變成戰鬥情境</li>
          <li>選定戰鬥主題，例如：「按摩」</li>
        </ul>
      </li>
      <li>如何設計：如何表現「按摩」的戰鬥
        <ul>
          <li>按摩要合適的力道 → 傷害要恰當 → 每回合的傷害控制</li>
        </ul>
      </li>
      <li>玩法打磨：以提問建構內容
        <ul>
          <li>如何判斷按摩力道？傷害區間</li>
          <li>玩家如何知道要控制力道？敵人說教，傷害太高 → 按太大力 → 「太痛了吧！」</li>
          <li>玩家如何知道具體區間？包裝成管家指南，指示傷害值對應的力道</li>
          <li>被按摩者會攻擊嗎？不會，現實中被按摩的人也不會打按摩師</li>
          <li>但確立核心要避免機械解法，要避免讓玩家一直以 10% 傷害攻擊
            <ul>
              <li>要讓核心有變化</li>
              <li>代入現實體驗，痠的地方要按的力一點</li>
              <li>再發展成機制，加入傷害 buff，所以傷害要高一點</li>
            </ul>
          </li>
          <li>答對能對敵人造成傷害，但答錯要如何懲罰？
            <ul>
              <li>錯三次才會失敗，但是有漏洞</li>
              <li>玩家可以打兩次大傷害，再打一個成功的傷害 → 修正：打太大力直接失敗</li>
              <li>打太小，慢慢打完 → 回合限制及每回合回血</li>
            </ul>
          </li>
          <li>強制完家每次都要控傷害</li>
        </ul>
      </li>
      <li>驗證 × 觀察 × 修正
        <ul>
          <li>正向測試：以預期方式去測，看有無符合預期</li>
          <li>反向測試：以預期外方式去測，看要不要修漏洞</li>
          <li>觀察：體驗不如預期時，先記錄感受，不要提示及反駁</li>
          <li>分析修正：整理問題，思考原因，並改善</li>
        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li>玩家體驗是準則，如果不符預期，就要改變設計</li>
</ul>

<h2 id="patricks-parabox的解謎設計挑戰">《Patrick’s Parabox》的解謎設計挑戰</h2>

<p>《Patrick’s Parabox》是一款以遞迴為主題的解謎遊戲，講者 Patrick Traynor 分享開發過程中遇到的困難，以及如何精煉關卡，讓玩家在解題過程中能一直得到新鮮感。</p>

<!-- Courtesy of embedresponsively.com -->

<div class="responsive-video-container">
    <iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/HAvS-RwkjdA" frameborder="0" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen=""></iframe>
  </div>

<ul>
  <li>動機：我有個很酷的系統想秀給朋友看，及玩家想看酷系統如何發揮</li>
  <li>核心系統：遞迴與自我參照</li>
  <li>花了四年的時間迭代遊戲玩法
    <ul>
      <li>一開始是兩人的倉庫番解謎，但兩人玩家在不同的尺度下運作</li>
      <li>變成三人的倉庫番解謎，且尺度更多層</li>
      <li>改成單人，而且玩家自己可以穿越不同的尺度</li>
      <li>不同的尺度間都有個自己，而且尺度空間是一樣的（就像俄羅斯娃娃），只要移動，不同尺度的自己都會移動</li>
    </ul>
  </li>
  <li>如果觸發悖論要怎麼辦？
    <ul>
      <li>直接設計一個悖論發生場景，而且不能再回原來的場景</li>
      <li>等同於跟玩家說你贏了！比起不能發生還要更好</li>
      <li>而且還可以用悖論做為機制來設計新關卡</li>
    </ul>
  </li>
  <li>背景音樂符合關卡的調性，音效也很重要</li>
  <li>關卡設計
    <ul>
      <li>玩家是來玩機制的！</li>
      <li>專注在機制上，<strong>簡單</strong>，不混合大量不同機制，也不堆疊謎題難度
        <ul>
          <li>玩家是來玩遞迴的謎題，而不是很難走出去的迷宮</li>
          <li>設計者覺得很棒，但是困難的關卡可以放在支線關卡中，讓玩家可跳過，想挑戰的人可以去玩</li>
        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li>在新機制出現時，先放直覺的教學關來教玩家機制，才放真的想讓玩家玩的關卡及支線關卡</li>
  <li>刪除不好的關卡也很重要！
    <ul>
      <li>遊戲中一共有 364 個關卡，但也有 600 多個沒用上的關卡</li>
      <li>持續試錯，找到最好的謎題</li>
    </ul>
  </li>
  <li>幫助思考的法則
    <ul>
      <li>夠自然嗎？</li>
      <li>要多少關卡才有樂趣？</li>
      <li>做關卡簡單嗎？</li>
      <li>夠豐富嗎？能做越少得越多嗎？</li>
    </ul>
  </li>
</ul>

<h2 id="玩音樂節奏遊戲之外的更多可能">玩音樂：節奏遊戲之外的更多可能</h2>

<p>這場演講是線上日的議程之一（<a href="https://www.twitch.tv/videos/2511224346?t=03h53m14s">Twitch 連結</a>），身為一名節奏遊戲的愛好者，所以也對這場演講很有興趣。講者 Ferran 擁有豐富的音樂遊戲開發經驗，對這類遊戲的研究也很有經驗，分享音樂遊戲不只有節奏遊戲，還有更多的探索方向。</p>

<ul>
  <li>雖然電玩的英文是「Video Game」，但音樂也一直存在在電玩遊戲之中</li>
  <li>聲音場景（Soundscape）：背景音樂 + 音效</li>
  <li>音樂遊戲一開始想到的就是「節奏遊戲」
    <ul>
      <li>在正確的時間按下正確的按鍵</li>
      <li>再來有下落式，甚至跳脫按鍵，以觸控為主</li>
      <li>除了手指之外，這有全身舞動的玩法</li>
      <li>後來發展越來展多元，將節奏遊戲與不同遊戲類型結合，像結合彈幕的《Just Shape &amp; Beats》、結合策略的《Patapon》</li>
      <li>甚至強調格檔的動作遊戲也可以是節奏遊戲，如《九日》</li>
    </ul>
  </li>
  <li>節奏遊戲可以算是動作遊戲的一類，是即時的、需要配合時機</li>
  <li>但音樂不只有「節奏」，音樂遊戲不是只有節奏遊戲，如《Ape Out》猩猩角色的動作會影響音樂的組成</li>
  <li>而且音樂也不只是「背景」，如：瑪利歐 wii 版，敵人會隨音樂反應，是世界的一部份</li>
  <li>不止節奏
    <ul>
      <li>用玩具形式「創作」出一首音樂，如《ODDADA》、《Poly-60》</li>
      <li>探索弦律線
        <ul>
          <li>玩家可以自由創造弦律，而遊戲會配合弦律演奏，如《Wii Music》的 Instrument Improv 模式</li>
          <li>非同步錄製，玩家只能演奏一個樂器，然後跟其它人合，如《10 Second Mixtape》</li>
        </ul>
      </li>
      <li>探索和聲，在基礎弦律上找出正確和聲，如《Blob Opera》、《Pianobots》</li>
      <li>探索歌詞，即時選擇歌詞，遊戲隨選擇演唱，如《Kentucky Route Zero》的第三幕、《Evergreen Blues》</li>
      <li>互動式音樂專輯，每首歌是一個互動小遊戲，如《Off-Score: A game of songs》</li>
    </ul>
  </li>
  <li>遊戲是互動媒體，讓玩家可以玩你的音樂，而且音樂不只有節奏</li>
  <li>如果遊戲中有音樂的話
    <ul>
      <li>越早加入越好（包含音效），讓音樂能激發靈感，也可以讓早期遊戲像個遊戲</li>
      <li>讓遊戲會對音樂互動</li>
    </ul>
  </li>
</ul>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="blog" /><category term="分享" /><summary type="html"><![CDATA[這篇包含了三場演講，侍達遊戲的戰鬥設計主管分享如何設計戰鬥，而《Patrick’s Parabox》則分享開發過程與如何設計解謎遊戲，最後是 Ferran 分享音樂遊戲不只有節奏遊戲，還有更多可以探索的方向。]]></summary></entry><entry><title type="html">[分享] 2025 TGDF 筆記 - CDPR 篇</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-08-2025-tgdf-notes-01-cdpr/" rel="alternate" type="text/html" title="[分享] 2025 TGDF 筆記 - CDPR 篇" /><published>2025-08-18T00:00:00+08:00</published><updated>2025-08-18T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-tgdf-notes-01-cdpr</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-08-2025-tgdf-notes-01-cdpr/"><![CDATA[<p>今年是第三次參加 TGDF，經過兩天的英聽訓練後，才發覺自己的英聽能力一點也沒進步，低頭做完筆記後，就完全跟不上臺上講者的進度了。話雖如此，這次的 TGDF 還是收獲良多，從遊戲設計到專案管理的分享都有，對於正在參與開發的遊戲也有很大的幫助。這次的筆記就整理成 CDPR、九日、遊戲設計三篇文章。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-08-18-2025-tgdf-notes/pass.png" alt="參加證" /></p>

<h2 id="電馭叛客-2077解碼電影動畫的祕密">《電馭叛客 2077》：解碼電影動畫的祕密</h2>

<p>這場演講是 CDPR 帶來的兩場演講之一。首席電影動畫師 David Cordero Iglesias 介紹在《電馭叛客 2077》中，如何讓 NPC 更生動自然，以及更真實的第一人稱敘事運鏡，讓玩家更有沉浸感。</p>

<h3 id="模擬現實互動">模擬現實互動</h3>

<ul>
  <li>減少黑幕切換
    <ul>
      <li>NPC 在場景中會自然對話，直到玩家進來互動後，會自然結束跟其它 NPC 的對話，並轉頭過來開始跟玩家的劇情對話</li>
      <li>利用牆面設置位置來避免玩家看到 NPC 重置的不連續感。例如：在一個追逐從後門逃跑的 NPC 的劇情中，玩家可以選擇追上去，或是從前門繞路追上他，而 NPC 一定會在暗巷中被夥伴給攔住。利用牆面的 90 度轉角，讓玩家走過牆面後，才會看到事件發生。</li>
      <li>但遊戲中還是會為了玩家昏厥或是醒來的情境使用黑幕</li>
    </ul>
  </li>
  <li>玩家控制角色的能力可以分成四個層級，增強敘事能力
    <ul>
      <li>第一階：玩家可以自由控制角色</li>
      <li>第二階：部份控制被限制。例如：搬重物時，移動速度變慢</li>
      <li>第三階：只能移動視角，而且角度有限制。例如：被壓制在地上時</li>
      <li>第四階：劇情控制，玩家完全無法操作</li>
    </ul>
  </li>
  <li>NPC 自然動作
    <ul>
      <li>NPC 的動作反應這個 NPC 的個性</li>
      <li>NPC 在等待玩家回答時，會繼續做手邊正在做的事情，例如：吃一口飯、繼續看雜誌，而不會呆呆看著你</li>
    </ul>
  </li>
  <li>敘事運鏡要視野清晰
    <ul>
      <li>要避免 3D 暈，可以找會 3D 暈的同事來測試 :D</li>
      <li>利用 Framing（決定什麼內容要出現在畫面中） 與 Composition（排列在畫面中的這些內容），讓玩家快速理解目前正在發生的事情。例如：在跑酷劇情下，讓手腳一部份出現在畫面中，提示動作的來源，並用攝影機的位移來呈現慣性</li>
    </ul>
  </li>
  <li>身體意識
    <ul>
      <li>玩家坐定後，仍然可以自由移動視角，模擬現實談話人會亂看</li>
      <li>在劇情拿槍時，攝影機會照向拿槍的手，模擬現實的視線移動</li>
      <li>被 NPC 拉著走時，無法控制位移或是視角</li>
    </ul>
  </li>
  <li>環境意識
    <ul>
      <li>角色會自然看向環境中可以互動的物件</li>
      <li>在場景中也要標記這些可互動的物件，及如何互動</li>
    </ul>
  </li>
  <li>手指細節
    <ul>
      <li>真實的手指反應，例如：把完拿取的物件，或是彈吉它時的手指行為</li>
      <li>有一整個手指資料庫</li>
    </ul>
  </li>
</ul>

<h3 id="動畫技術">動畫技術</h3>

<ul>
  <li>動捕很重要
    <ul>
      <li>自然真實的動畫源自現實的動作</li>
      <li>即使是第一人稱視角遊戲，還是會錄玩家角色的動作</li>
    </ul>
  </li>
  <li>還是有 key frame 動畫
    <ul>
      <li>機具行為，車輛的互動</li>
      <li>整理動捕資料</li>
    </ul>
  </li>
  <li>提供跨軟體平台的整合資料庫
    <ul>
      <li>動畫師可以自由選擇製作的動畫軟體</li>
    </ul>
  </li>
  <li>動畫類型可以分成待機動作（Idle Animation）與象徵動作（Gesture Animation）
    <ul>
      <li>以抽煙來說，待機動作是拿著煙，而象徵動作則可以是吸一口煙或是丟煙等動作</li>
      <li>動作之間也會設定轉換（Transition）</li>
      <li>也有完全設定好的客制動畫，例如：彈吉他、劇情用動畫</li>
      <li>在《電馭叛客 2077》中有七千多個待機動作，三萬五千多個象徵作，以及更多的動畫轉換</li>
    </ul>
  </li>
  <li>有內部工具來管理與編輯動畫的轉換
    <ul>
      <li>角色的動畫為 workspot，編輯工具可以設置轉換條件與觸發來效果</li>
      <li>workspot 之間的互動也可以編輯，例如：兩個 NPC 在聊天時的動作</li>
      <li>在開放世界中，讓 workspot 自行決定要做的事情，讓玩家經過同一個地方時，NPC 的行為也會不一樣</li>
      <li>在劇情場景中，workspot 可以在玩家回答前，自由播放待機動畫，使 NPC 更自然</li>
    </ul>
  </li>
  <li>臉部動畫也有對應的待機動作及象徵動作
    <ul>
      <li>對於有真實演員的 NPC，也會把臉部變化（如皺紋）key frame 進去</li>
    </ul>
  </li>
  <li>嘴型會隨輸入聲音變化，不同語言的語音會呈現不同嘴型</li>
</ul>

<h3 id="劇情動畫製作流程">劇情動畫製作流程</h3>

<ol>
  <li>分鏡：簡單場景設置與運鏡來驗證劇情動畫的觸發流程</li>
  <li>動捕：分段拍攝劇情所需的動畫</li>
  <li>Alpha：直接把動捕資料套入場景中並加入運鏡</li>
  <li>Beta：消除鏡頭過度晃動，套入 IK 並跟場景物件互動</li>
  <li>加入失敗動畫，如 QTE 失敗後的結果</li>
</ol>

<h2 id="解鎖隱藏價值cdpr-式最終產品背後的-ux">解鎖隱藏價值：CDPR 式「最終產品背後的 UX」</h2>

<p>CDPR 的第二場演講則是以內部工具的 UX 體驗為主題，資深 UX/UI 設計師 Anna Nojek 認為，有好的內部開發工具，能讓開發人員能有好的開發體驗，進而能開發出好的遊戲。</p>

<h3 id="好的開發環境造就好的遊戲體驗">好的開發環境造就好的遊戲體驗</h3>

<ul>
  <li>讓玩家能享受遊戲的要素很多，像是故事、玩法、挑戰性等，但對開發者來說讓玩家能享受遊戲的要素是來自好的開發體驗。以開發體驗為優先，能讓開發者發揮能力，最後做出好的遊戲體驗。</li>
  <li>以往開發環境的問題
    <ul>
      <li>資源及知識過於分散：asset 散佈在不同平台且不同格式，要找一個 asset 很困難</li>
      <li>資訊透明度差：大家各自做各自的</li>
      <li>客制的開發流程：鎖碎及複雜的開發流程，甚至佔了開發 50% 的時間</li>
      <li>過度依賴其它人：如果一個人卡住了，其它人也不能做事</li>
      <li>只專注在功能：開發工具的人不熟使用者的習慣，只專注在實作功能上，讓工具不好使用</li>
    </ul>
  </li>
  <li>當開發者面臨的問題沒有解決的話，會感到挫折，讓作品延期、容易出 bug，甚至感到心累，最後產出不好玩的遊戲</li>
</ul>

<h3 id="了解問題">了解問題</h3>

<ul>
  <li>製作工具先暫時處理問題，再改善解法
    <ul>
      <li>情境：企劃要找一個素材得要問一堆人才找的到</li>
      <li>暫時解法：開一個共用的 excel 表單，請製作人員匯出素材時，去更新表單的狀態</li>
      <li>長期解法：製作人員匯出素材後，自動更新資料庫</li>
      <li>暫時解法得由人工操作，但可以暫時解決企劃要依賴他人的問題。而長期解法則是自動化，是改善後的解法，一樣解決依賴問題，也讓製作人員不用手動更新</li>
      <li>會先有暫時解法，等待時機成熟後，再實作長期解法</li>
    </ul>
  </li>
  <li>開發出內部用的素材管理工具：Asset Hive
    <ul>
      <li>支援集中管理，能搜尋、複用、預覽素材的工具</li>
    </ul>
  </li>
  <li>工具是提供問題的解法，但如果不了解問題，則作出工具也不能解決
    <ul>
      <li>要去了解、觀察、討論才能知道真正的問題所在</li>
      <li>也不要只追隨請求，而是問為何需要這個請求</li>
      <li>當有人傾聽別人的請求時，別人也會更有動力，且更積極</li>
    </ul>
  </li>
  <li>作出好的工具讓開發人員能專注在創造工作，改善遊戲成品。透過使用體驗回報，也能培養反饋與支援的氛圍</li>
</ul>

<h3 id="工具與-ux">工具與 UX</h3>

<ul>
  <li>UX 是為了簡化執行某個特別任務的手段</li>
  <li>UX 開發流程，每個階段都有機會退回上個階段
    <ol>
      <li>有人提出問題</li>
      <li>討論、分析、面談問題</li>
      <li>設計工具需要的功能有什麼</li>
      <li>測試</li>
      <li>設計介面</li>
      <li>測試</li>
      <li>交由工程人員開發功能</li>
      <li>測試</li>
    </ol>
  </li>
  <li>以使用者為中心的溝通
    <ul>
      <li>同理心地圖（Empathy Map）：展示使用者在使用工具時的想法、行為、言論、感受</li>
      <li>使用者體驗地圖（User Journey Map）：展示使用者在使用工具達成任務時的使用流程，並標示每個階段的情緒、優缺點，以及如何改善</li>
    </ul>
  </li>
  <li>省下來的時間 = 原本所需要的時間 - 改善後的時間 - 開發工具所需要的時間</li>
  <li>UX 與所有人相關
    <ul>
      <li>團隊的製程：製程的架構流程</li>
      <li>明確的目標：什麼樣的目標才算成功/完成</li>
      <li>透明度與反饋回圈：工具一定是持續迭代的過程</li>
    </ul>
  </li>
  <li>回到一開始的問題：是什麼要素讓玩家能享受遊戲? 所有創作遊戲的人</li>
</ul>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="blog" /><category term="分享" /><summary type="html"><![CDATA[今年是第三次參加 TGDF，經過兩天的英聽訓練後，才發覺自己的英聽能力一點也沒進步，低頭做完筆記後，就完全跟不上臺上講者的進度了。話雖如此，這次的 TGDF 還是收獲良多，從遊戲設計到專案管理的分享都有，對於正在參與開發的遊戲也有很大的幫助。這次的筆記就整理成 CDPR、九日、遊戲設計三篇文章。]]></summary></entry></feed>