<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" ><generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator><link href="https://lankudot.airfishlab.com/feed.xml" rel="self" type="application/atom+xml" /><link href="https://lankudot.airfishlab.com/" rel="alternate" type="text/html" /><updated>2026-08-30T18:08:27+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/feed.xml</id><title type="html">烏龜漫遊 2.0</title><subtitle>記錄分享在 Unity 上製作遊戲的筆記與心得</subtitle><author><name>烏龜</name></author><entry><title type="html">[雜談] 想要一個能好好寫文章的地方</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-08-a-place-good-for-writing/" rel="alternate" type="text/html" title="[雜談] 想要一個能好好寫文章的地方" /><published>2026-08-30T18:00:00+08:00</published><updated>2026-08-30T18:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/a-place-good-for-writing</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-08-a-place-good-for-writing/"><![CDATA[<p>想寫的文章越來越多，但寫的速度卻遠遠跟不上，而且時間一久，寫那篇文章的感覺也沒了，接著寫文章的動力跟著下降。惡性循環的結果就是未完成，甚至沒開始寫的文章越積越多。</p>

<p>想想最常寫到一半就中斷的原因就是不知道該怎麼寫。要怎麼讓這段讀起來有趣，前後要怎麼安排才能通順，或是要如何用文字表達出想講的事情。卡住之後就開始分心，接著開了 YT，然後時間就過去了。在寫電影心得相關的文章時更是如此，想要把劇情寫進去，但忘了當時的感覺；想寫短，但越寫越覺得想講的內容好多。</p>

<p>另一個原因是能好好產出文章的時段好少，比較有感覺的時間是在假日下午。平日下班當下會想著：「好！晚上要繼續寫之前拖的文章。」但回到住處後，開啟編輯器就開始想睡覺了。原來寫文章是這麼秏體力的事情嗎，人的生理機制好奇怪啊。</p>

<p>或許我需要一個能轉換模式的地方，一個能好好寫文章的環境？圖書館、咖啡廳，甚至路邊(?。待個兩三小時，能推進文章的進度。我覺得寫部落格得要是興趣，如果變成壓力的話，那就失去做這件事的目地了。</p>

<p class="text-center">…</p>

<p>題外話，最近買了《中文數位探索》，它可以算是《中文打字機》的續作。這兩本書是在講中文是如何在以西方拉丁字每為主的打字機與電腦系統上「被歧視」，以及歷史上有多少人投入解決中文「格格不入」的問題。目前《中文打字機》讀到一半，書中介紹那時期的歷史還滿有趣的，推薦這兩本書給對中文如何「被解謎」的歷史也有興趣的人。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-08-30-a-place-good-for-writing/books-that-recently-bought.png" alt="books-that-recently-bought" /></p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="雜談" /><category term="日常" /><summary type="html"><![CDATA[想寫的文章越來越多，但寫的速度卻遠遠跟不上，而且時間一久，寫那篇文章的感覺也沒了，接著寫文章的動力跟著下降。惡性循環的結果就是未完成，甚至沒開始寫的文章越積越多。]]></summary></entry><entry><title type="html">[雜談] 部落格更新ㄧ一切都是為了電影</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-07-blog-renew-for-movie-posts/" rel="alternate" type="text/html" title="[雜談] 部落格更新ㄧ一切都是為了電影" /><published>2026-07-11T20:00:00+08:00</published><updated>2026-07-11T20:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/blog-renew-for-movie-posts</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-07-blog-renew-for-movie-posts/"><![CDATA[<p>有天在寫電影心得的時候，腦中忽然有個想法：「如果可以有一個頁面能一次展示看過的電影的話，那看起來不是很棒嗎」。於是<a href="/movies/">電影日誌</a>就誕生了:tada:。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-07-11-blog-renew-for-movie-posts/movies-page-screenshot.jpg" alt="movies-page-screenshoot" />
<em>擷圖時有些電影的文章還沒完成，但先讓我假裝寫好了XD</em></p>

<p>就像電影看板那樣，以電影海報羅列出看過的電影，點海報也可以連結到對應的心得文章。好處是能方便知道每一年看了多少部電影，而且最重要的是賞心悅目！但缺點就是我得要先寫好文章，才能在日誌上面呈現出來，這陣子都是電影相關的文章也是為了充實這個頁面。但我寫文章的速度實在是太慢了，嗚嗚嗚。</p>

<p>電影海報基本上是從 <a href="https://www.themoviedb.org/">The Movie Database</a> 上找的，我也刻意挑選只含標題的海報，不然大部份的海報充滿演員導演名字、獎項、上映日期的文字，放在一起的話，版面會太雜亂，而且這些資訊也只有上映當下才有意義。不過也有例外，像是《醉好的時光》的海報是因為喜歡中文標題的文字設計，所以選擇這個版本。</p>

<p class="text-center">…</p>

<p>自從部落格建立以來，都是直接使用主題預設的功能，也沒想過要改它。直到做了這個頁面後，就覺得應該要好好地讓它可以被找到。沒有這方面經驗，當然就是去看看其它人怎麼做了。</p>

<p>朋友的部落格<a href="https://travlog.wei-lee.me/">《那些沒人在乎的事》</a>給了我折疊式選項（是這樣說？）的想法，可以分類呈現導覽列的選項，也不會因為一次列出來反而找不到。另外也參考<a href="https://kalan.blog/">《日名遊實 | 一起探索最真實的日本》</a>的精選標籤的作法，加上精選系列的選項，讓我可以列出最想要讀者去看的內容。理所當然，電影日誌就是其中之一了。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-07-11-blog-renew-for-movie-posts/navigation-bar.png" alt="navigation-bar" />
<em>部落格右上的導覽列更新，把最想要給讀者看的內容放進去</em></p>

<p>這次更新部落格多少充了一點寫文章的動力，這陣子也覺得有好多文章的想法。只是目前寫文章的速度還是好慢，怕那個動力過了，又開始推拖拉了，哈哈。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="雜談" /><category term="部落格" /><summary type="html"><![CDATA[有天在寫電影心得的時候，腦中忽然有個想法：「如果可以有一個頁面能一次展示看過的電影的話，那看起來不是很棒嗎」。於是電影日誌就誕生了:tada:。]]></summary></entry><entry><title type="html">[電影] 2025 看過的那些電影們</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-06-watched-movies-in-2025/" rel="alternate" type="text/html" title="[電影] 2025 看過的那些電影們" /><published>2026-06-20T22:15:00+08:00</published><updated>2026-06-20T22:15:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/watched-movies-in-2025</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-06-watched-movies-in-2025/"><![CDATA[<p>終於也把在 2025 年看過的電影整理出來了！在這一年一共看了 17 部電影，當中最喜歡的就是《五星主廚快餐車》，相當喜歡這部電影的音樂、劇情與料理過程。這一年也看了比較多的日本電影，其中《八犬傳》與《超時空武士》也相當喜歡。另外也趁著影展又再次看了湯淺政明的《心靈遊戲》與 Wes Andserson 的《犬之島》，這兩位導演也是我最喜歡導演之二。</p>

<h2 id="新里見八犬傳">新．里見八犬傳</h2>

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  </div>

<p>邪惡的蟇田家前來報百年前被里見家消滅的仇，里見家被屠殺，只有公主里見靜姬喬裝逃出。在逃亡途中她遇到兩位見義勇為的義士，才知道他們是百年前，捨身保護靈犬八房而中槍的里見伏姬公主臨死前飛出的八個靈珠之二。他們是幫助里見家破除蟇田家阻咒的八位犬士，其名字中都帶有犬字。於是靜姬踏上找尋八犬士的旅程，決心要徹底消滅蟇田家。</p>

<p>沒想到這部 1983 年的電影充滿 RPG 要素，典型的勇者收集伙伴去攻打魔王的劇情。八犬士的設定放在遊戲中也不違和，有作為介紹背景故事的、有互為仇人的、解任務找到的，還有在敵軍陣營裡的。想當然一直陪在靜姬旁邊的男主角親兵衛也是八犬之一。擔任該角色的年輕真田廣之完全認不出來，跟現在的氣質差太多了，在電影中完全是一個吊兒啷噹的角色。</p>

<h2 id="八犬傳">八犬傳</h2>

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  </div>

<p>看了改篇的《新．里見八犬傳》當然接著來看八犬傳是如何成書的《八犬傳》。劇情著重在八犬傳的作者瀧澤馬琴與葛飾北齋身上，瀧澤馬琴在講述故事的構想時，就會演出那一段劇情。聽完（觀眾是看完）的葛飾北齋就會為那段劇情畫幾張草圖。做畫的同時對也聊起他的看法與最近的事情，或是為什麼要從事創作，時而鬥嘴時而相互憐惜。但每次葛飾北齋聊完就會把草圖撕掉，不給瀧澤馬琴用，讓瀧澤又氣又惋惜。</p>

<p>對瀧澤來說，創作八犬傳就是因為有正義必勝、邪惡必敗的信念。但是現實卻在捉弄他，孩子宗伯英年早逝，瀧澤的雙眼也漸漸開始失明，連葛飾畫了一張騙他上面有八犬士集結的圖都沒意識到。但宗伯的妻子土岐村路極力勸說瀧澤不要放棄，就算自己不會寫漢字，也願意為他代筆，邊寫邊學習。最後這部連載 28 年的《八犬傳》終於完成。</p>

<p>雖然是電影，但是劇情的節奏偏向日劇的節奏，較為緩慢。而且在演出八犬傳的劇情時，人物都很直接地出現，也很直接地加入討伐團。但想想這是瀧澤在劇情大綱，所以故事沒有舖陳也是很正常XD 不過因為我之前看了有改過劇情的《新．里見八犬傳》，所以在看原版劇情時，腦袋會打結。最後讓瀧澤與八犬士真的相遇的畫面，也是我整部電影最喜歡的一段，努力堅持下去的作品終於有了最好的結局。</p>

<h2 id="哥吉拉--10">哥吉拉 -1.0</h2>

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  </div>

<p>《哥吉拉 -1.0》是我第一次觀看的哥吉拉電影，在這之前就有聽過經典的哥吉拉登場音樂，也大概知道哥吉拉的設定，有機會的話也想補之前的經典的作品。在《哥吉拉 -1.0》中，最讓人印象深刻的就是哥吉拉在發動攻擊時的集氣過程了，從尾部的背鰭開始逐一發出螢光藍色，並向上展起。待所有背鰭都展開後，從喉嚨發出更強烈的螢光藍色，最後由口中噴出射線，造成碩大的傷害。整個集氣過程讓人屏息，尤其是知道之後會有強力的攻擊時，會為在攻擊範圍內的人感到緊張。另外也有呈現出在發出射線後，哥吉拉的臉部也會被射線灼傷的設定。</p>

<p>電影中比較可惜的是特效的物理感沒有做出來，反而讓體驗沒有那麼好。像是飛機直接衝向哥吉拉的嘴裡時，飛機是直接定住在那邊，沒有慣性，也沒有噴飛零件或是帶點煙塵。又或是電車被哥吉拉翻起而墜落後的物理呈現也沒有那麼合理。不過在這部《哥吉拉 -1.0》中也難得看到所有人想要一齊對付哥吉拉，在二戰後日本還很脆弱的狀態下，還可以想出有趣的方法來攻擊牠。雖然最後成功擊沉哥吉拉，但是電影最後也帶到下沉中的屍體開始恢復，應該是暗示還會有續集吧。</p>

<h2 id="喵的奇幻漂流">喵的奇幻漂流</h2>

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  </div>

<p>如同電影標題，劇情著重在漂流的「過程」，而不是因一個目標而出去漂流。主角貓生活的地方因為遭遇洪水，不得不逃到漂流的船上，隨著水流到處漂流，發現一個又一個被洪水淹沒人類遺跡，一直獨自生活的牠，同時在旅程上學習認識不同的動物朋友。</p>

<p>當初看到預告的時候，就知道這部電影不會有台詞了。靠著動物豐富的肢體動作、表情與音樂來傳達情感狀態與劇情。有趣的是劇中的動物個性是大家對牠的刻版印象，所以更容易投射情感：</p>

<ul>
  <li>主角貓就是我行我素，但又有恐懼的事物</li>
  <li>狗則是天真單純，只想跟貓作好朋友</li>
  <li>水豚看似呆呆笨笨，但是個體貼的大哥</li>
  <li>狐猴則是充滿慾望的小氣鬼</li>
  <li>鶴(?)則是最有智慧又最 carry 的那位</li>
</ul>

<p>這是部輕量電影，也沒有嘗試講什麼大道理，單純想呈現旅程發生了什麼有趣的事情。可以帶著在週末想要放鬆，在咖啡廳讀點輕小說的那種心情去看，只是結尾前鶴的升天實在是太意識流了，摸不著頭緒XD</p>

<h2 id="米奇-17-號">米奇 17 號</h2>

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  </div>

<p>相比電影的改編，我比較喜歡原作小說《米奇 7 號》，更黑色幽默，角色的動機與背景也更豐富，尤其是關於複製人的由來更是有趣。電影前半以獨白的方式來交代背景，但是畫面很少在動，讓節奏變得很慢。如果能像 Wes Anderson 在《亨利休格的傳奇故事》中，讓角色隨著獨白的內容動作的話，就會更有趣。</p>

<p>不過我比較喜歡電影的結局，原作是反高潮的結局，在你以為要搞大事的時候就縮了。跟朋友聊過後，才覺得電影主要是突顯就算是複製人，兩個米奇是不同的米奇，就算分享同樣的記憶，個性不同的話，作事方式就會不同。</p>

<h2 id="電影版孤獨的美食家">電影版孤獨的美食家</h2>

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  </div>

<p>說好不想繼續參與《孤獨的美食家》拍攝的松重豐居然自編自導自演《電影版孤獨的美食家》。與平常在影集中是因為到當地出差而品嚐食物不一樣，電影以「湯」為主題貫穿全劇，從尋找客戶記憶中的「一將湯」開始，無論是主動探尋還是因為意外發現，五郎體驗到法國、韓國、日本在地的湯料理，甚至在遇難時也嘗試自己做出野味湯，雖然最後因為蘑菇而食物中毒。</p>

<p>在電影中另一個主線則是幫助失意潦倒的拉麵店長找回妻子發明的拉麵湯頭。在拉麵店成功復歸後，電影中的「孤獨的美食家」的劇組也前往這間店拍攝，但電影中的「五郎」是另一個五郎，看著這個五郎說著經典台詞，而真正的五郎在旁邊當配角的情景，真的還滿有趣的。</p>

<h2 id="心靈遊戲">心靈遊戲</h2>

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  </div>

<p>《心靈遊戲》是我接觸湯淺政明導演的第一部作品。當初看的時候對畫面呈現相當衝擊，怎麼手繪感跟真人素材混用。看到一半決定把大腦關閉，無腦接收電影給我的資訊，然後就看懂了XD 這次因為早已習慣湯淺的風格，可以更容易理解劇情和角色的故事，但也少了第一次看的驚喜。仰視角跑步、斑斕的顏色變換、奇異的角色形象都是經典的湯淺風格，也是從這部電影開始喜歡這位導演。</p>

<h2 id="犬之島">犬之島</h2>

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  </div>

<p>雖然是定格動畫電影，但是人物與狗的微動作很多，讓角色動起來相當自然，環境也會跟角色有互動，完全不會有定格動畫的僵硬感。這部電影 Wes Anderson 的個人風格比較沒有那麼強烈，不是每個場景都要對稱，即使有一貫的色調統一，但用色沒有很強烈。看了第二次發覺 Anderson 真的很會處理獨白場景，很容易專注在畫面中講話的角色，也不會覺得無聊，或許他不會把角色填滿整個畫面是原因之一？如果有 Wes Anderson 電影的馬拉松我一定參加。</p>

<h2 id="minecraft-麥塊電影">MINECRAFT 麥塊電影</h2>

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  </div>

<p>身為玩了麥塊幾十年的玩家，對於麥塊 IP 能影視化也是很期待，但這部電影對我來說還滿失望的。這部電影基本上就是由迷因構成的，Jack Black 動不動就開始唱迷因歌，或是讓兩個漢子做出愚蠢的行為，沒什麼劇情成份。進到麥塊世界的四人也對這個世界格格不入，雖然是被拖進麥塊世界的，想說會學習這個世界的穿著，或是能想出有趣的合成配方，但幾乎是拿現成的道具直接使用與戰鬥，只有主角有在「玩」。或許因為目標客群的關係？有迷因就可以讓電影超受歡迎了吧。</p>

<h2 id="不可能的任務最終清算">不可能的任務：最終清算</h2>

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  </div>

<p>現在看不可能的任務就是看阿湯哥秀新的特技演出了。在雙翼機的機翼上到處攀爬，被風壓吹到頭髮跟臉都變形。讓人完全感受到在飛機上面有多快，如果在棚內的話就完全無法表現這種風壓感。下一幕降落傘被燒掉的特技也是讓人屏息。</p>

<p>但劇情上就顯得普通，因為對手是控制全世界網路而且可以預測行動的 AI。阿湯哥在說服高層一律相信我之術，但我不能跟你說計劃，都是 AI 刻意讓我們有猜疑啦。連對策討論也開始推疊聽起來很高科技的名詞，越看越不想理解對策合不合理，也不懂最後為何在一個無法通訊的地方可以做到訊號同步，反正 it works。而且這一次導演很喜歡用你一句我一句他一句的方式來討論對策，或是在做出決定時，一群人一句一句跟你說風險。雖然可以避免解說太無聊，也有戲劇性，但濫用的結果就是很出戲。</p>

<p>看一看覺得就算做近未來有高科技的設定，武力最高點還是只有核武，我還期待說其實外太空有衛星軌道砲被 AI 控制，可以直接從外太空打擊人類。</p>

<h2 id="超時空武士">超時空武士</h2>

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  </div>

<p>幕末時期，屬於擁幕派的高坂新左衛門奉命刺殺倒幕派的山形彦九郎。在對決時一場大雨襲來，高舉武士刀的高坂被大雷劈到，醒來時發覺自己身在時代劇的片場裡。不知所措的他，以為正在拍戲的村女正被壞蛋纏上，上前拔刀相助，搞得大家一頭霧水。但也誤打誤撞，靠一身武打底子與武士氣質（就是武士XD），在這個現代社會開始了扮演武士臨演的生涯。</p>

<p>看劇名會以為這是一部主打古代人跑到現代，不適應現代生活的搞笑電影。但其實是探討的是認同事物的消失與如何再堅持自己的武士道，有歡笑也有淚水。剛被傳送到現代時的不安，認同之物突然消失的無力感，一心只想再回到幕末與同袍一同作戰。隨著劇情推進，從黑船來襲展覽的海報，得知幕府早就倒台。主角開始也接受這一切，並樂於擔任武打臨演，後來甚至得到男二的角色。後來遇到另一位也被傳送過來的幕末人士，但前後相差 30 年，對於回去幕末也早就不再考慮。最後在一次演出的劇本中知道擁幕派的下場悽慘。主角才發覺認同之物完全消失，也沒能守護同袍，而自己只能生活在這個武士道完全沒有用處時代。既然無法回去，於是決心在時代劇裡，把武士精神傳遞下去。</p>

<p>雖然還是少不了因為時代不同造成的搞笑橋段。不過整部電影中，主角即使融入現代生活，還是保持自己的武士風度，而不是變成一位普通現代人。滿喜歡他與另一位被傳送過來的幕末人辦論放棄自己所信之物的這段戲。。甚至還拒絕接下成為電影男二的機會，但現代朋友卻要他別那麼傻。從信念衝突，到接受，到發覺不該放棄，以及最後選擇能保持信念的方式，非常好看。</p>

<h2 id="腓尼基計劃">腓尼基計劃</h2>

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  </div>

<p>之前錯過《小行星城》，這次看到 Wes Anderson 的《腓尼基計劃》要上映當然抓緊時間去看。不過相比於之前的作品，我覺得《腓尼基計劃》就只剩 Wes Anderson 的對稱了。劇情的部份不知道是不是因為受限電影長度的關係，很多配角出現一兩幕就沒了，感覺只是為了劇情能繼續下去而存在，所以在搞清楚狀況前就過了。而且幽默感也相比之前沒那麼多，有些場景或劇情是有趣的，但不會到讓人會心一笑。</p>

<h2 id="f1-電影">F1 電影</h2>

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  </div>

<p>身為 F1 粉絲當然沒錯過這部電影，而且趁著這次看《F1 電影》順便體驗 ScreenX 影廳。ScreenX 是由一個主螢幕搭配兩個延伸到後排的副螢幕組成。兩片副螢幕的畫面其實不會太精細，是用來模擬人的視野可以看到的內容，來增強觀影體驗，觀看時還是一樣專注在主螢幕的內容就可以。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-06-20-watched-movies-in-2025/screen-x.png" alt="screen-x" />
<em>ScreenX 是由主螢幕（較白的部份）跟兩個副螢幕（較灰的部份）組成</em></p>

<p>《F1 電影》這次所有賽車片段都有 ScreenX 的畫面，在沒有 ScreenX 的情況下會用淡入淡出來避免突兀感，比較可惜的是 ScreenX 的畫面呈現還是很平面，所以你不會看到旁邊的車子從左右兩邊出來，畢竟不是用 360 度攝影機拍攝的。至於音效還是強調引擎聲，如果在杜比廳體驗應該更好。但沒有把壓路緣石跟刮柏油的聲音弄出來也是有點可惜，不過對我來說，再怎麼作還是比不上現場體驗好哈哈。</p>

<p>至於劇情部分就是老套路線，傳奇突然消失，被好友找回來拯救瀕臨脫手的車隊，順便教教桀驁不馴的年輕隊友。很棒的是親熱戲只有兩個畫面（我真的很討厭這種英雄式電影放床戲），六成時間都在賽車，體驗上還算不錯。只是對我這個 F1 粉絲來說，主角的開車手法太髒了，而且這樣搞是有可能被取消資格的。然後壞人為了車隊能順利脫手假造文件上報 FIA，也不是說說我們發現假造，然後就沒事了。但樂趣就是看到 F1 車手，而且還請賓士、法拉利、麥拉倫的車隊總監出來尬講幾句。岡瑟小寶貝也有客串，可惜沒有台詞，本來還希望聽到他罵的髒話的XD</p>

<h2 id="塗鴉日記">塗鴉日記</h2>

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  </div>

<p>感謝朋友找我去看《塗鴉日記》電影版，沒想到還是作者特別場！</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-06-20-watched-movies-in-2025/movie-blank-canvas-special-event.png" alt="movie-blank-canvas-special-event" />
<em>作者親臨現場，也分享很多幕後故事</em></p>

<p>原作是作者東村明子的半自傳漫畫，講述高中時遇到日高老師後，如何因此讓她趟上成為漫畫家的道路。電影版劇情主要專注在她和老師的互動上，聽說漫畫原作還有很多關於創作的過程。</p>

<p>雖然劇情就是挺典型的日劇路線，誤打誤撞認識老師 → 不服老師 → 發生爭吵決定逃避 → 後悔 → 解開心結。也把老師的刀子口，豆腐心呈現地很好，老師罵歸罵，但主角有困難還是會伸手幫忙，連到了作者到外地讀大學時，也一直打電話關心。當然前面吵得越大，後面就哭得越厲害。直到老師生病得座輪椅時，還是心心念念作者有沒有繼續練習，而且說好要一起辦的聯展。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-06-20-watched-movies-in-2025/signed-poster.png" alt="signed-poster" />
<em>沒想到還有作者的親簽海報！</em></p>

<p>而作者上美術大學後一直蹺課這點實在過於真實了，有上過大學都能體會到這一點。作者在電影結束後的 QA 中也有說到，用占卜法來過術科測驗的事情也是真的，沒想到考試猜題真的可以靠玄學。無論有沒有看過原作，喜歡日劇的話都值得一看！</p>

<h2 id="小林家的龍女僕害怕寂寞的龍">小林家的龍女僕：害怕寂寞的龍</h2>

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  </div>

<p>這次電影的主角是康娜，並揭露她在龍世界的身世以及與父親的關係。康娜與父親原本很親近，但是自從龍族之間的關係箭拔弩張後，身為軍團首領的父親就很少與康娜互動了。當時的康娜為了讓父親不要在專注在戰爭上，而故意把聚集魔力的「龍玉」給破壞掉，但此舉也讓康娜被趕出龍族，而來到人類的世界。到了劇場版的時間點，康娜的父親帶著軍師一同到訪小林家，很不客氣地要小林把康娜還給他，而且要康娜製作新的龍玉，以為了大戰作準備。想當然身為幹練社會人的小林覺得事有蹊蹺，也不希望康娜再度受到傷害，決定進到龍世界「修復」婦女之間的關係。</p>

<p>從電影標題就可以知道康娜渴望父愛，但害怕激怒父親的她，這份感情一直説不出口。最喜歡的一幕是康娜坐在小林的大腿上談心，談到最後康娜默而不語，接著帶到一旁的水龍頭滴下一滴水。這一幕雖然只有康娜的側臉，但透過水龍頭滴水的意象來暗示康娜最後流淚了，很喜歡京阿尼用借代的手法來呈現情感。康娜要返回龍世界前ㄧㄧ向認識的朋友道別也是越看越揪心。</p>

<p>當然不難知道整個事件的幕後主使者是誰，龍族之間也是因為被妖言惑眾而互相猜忌，覺得龍的本性真的太過善良了。身為人類的小林這次在龍世界的表現也相當活躍，為了讓小林不要太快出場出來解決事情，還讓她在龍世界大大冒險一番。這次的驚喜是片尾曲由一樣姓「小林」的演歌天后小林幸子演唱，她也有為其中一個配角獻聲，電影片尾曲配上演歌也是很新奇的體驗。</p>

<h2 id="五星主廚快餐車">五星主廚快餐車</h2>

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<p>第一次知道《五星主廚快餐車》這部電影，是在 YouTube 上被推了他們第一次做古巴三明治的片段，從那時候就一直對這部電影有興趣。</p>

<p>一直只能做「經典料理」的主廚卡爾，在一次評論家來餐廳用過餐後，在推特上評論他的料理只想請求可憐、了無新意。卡爾看到後氣奮地在推特上跟他筆戰，並下戰帖說要再給評論家嚐嚐他真正的獨創料理。然而到了當天，還是被老闆要求一樣只能做經典料理，卡爾一氣之下離開餐廳。沒了工作又成為網路迷因的卡爾回到邁阿密後，品嚐到道地的古巴三明治。決定自己來經營餐車，從美國東岸一路開回西岸，除了能貫徹自己的料理信念，做出自己喜歡與為了客人的料理，也為了彌補因為工作而疏於照顧的親子關係。</p>

<p>整部電影有六成的畫面都在做料理，而且細節拍得很清楚，看得真的很過癮。也很喜歡用做料理的過程來帶入卡爾的心情，像是愉快的夜晚做一道料理給女同事，或是在離開餐廳的那晚，回到自己的廚房做了一大堆自己原本想做的料理。另外音樂也很過癮，選曲全是拉丁爵士、紐奧良爵士、藍調，只要音樂一下，就知道接下來有料理畫面可以一起享受了。看完後，就決定把這部電影列入我最喜歡的電影之一了XD</p>

<h2 id="8-號出口">8 號出口</h2>

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<p>不玩恐怖遊戲的我因為覺得《8 號出口》的機制很有趣，就算會被嚇到還是硬著頭皮下去玩了。雖然之前看過實況，知道其中幾個異常，但在遊戲中遇到時還是會起雞皮疙瘩，尤其我對 jump scare 的抗性趨近於零啊。</p>

<p>這個同名改編電影也有復刻遊戲中經典的異常，但也多了不少的獨創異常。電影把《8 號出口》設計成是一個心靈空間，暗指一個人如果逃避問題的話，就會一直陷入痛苦循環。主角就是為了逃避催婚與女友又懷孕的事實，而被困在 8 號出口的迴廊中。在電影中比較有趣的設定是那位每次都會經過你身邊的大叔，居然是上一輪循環的失敗者。電影鏡頭隨著這位大叔走到轉角後，原本以為是 NPC 的他，居然大喘一口氣放鬆下來，順暢地把主線拉到大叔當時遭遇的循環。大叔當時就是因為走不出去，而成為機制的一部分了。另外一個有趣的設定是，這個空間似乎還是一個時空交錯的地方，在第三段的視角中，主角還與一位可能是主角小時候的人相遇了，這個小男孩也成為主角能夠離開 8 號出口的關鍵。</p>

<p>可惜的是電影在氛圍的呈現上會讓人出戲。應該是為了營造玩遊戲當下的氣氛感，前面就看著主角一直在裡面繞圈圈，對有玩過遊戲的人來說，節奏就有點慢。還好在就快要不耐煩的時候，才把主線拉到大叔身上。再加上主角有氣喘的設定，所以為了表達主角現在很緊張，就會一直看著他瘋狂喘氣。另外特效也表現也不太好，所以有些異常看起來反而更荒繆。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="影視閱讀" /><category term="電影" /><summary type="html"><![CDATA[終於也把在 2025 年看過的電影整理出來了！在這一年一共看了 17 部電影，當中最喜歡的就是《五星主廚快餐車》，相當喜歡這部電影的音樂、劇情與料理過程。這一年也看了比較多的日本電影，其中《八犬傳》與《超時空武士》也相當喜歡。另外也趁著影展又再次看了湯淺政明的《心靈遊戲》與 Wes Andserson 的《犬之島》，這兩位導演也是我最喜歡導演之二。]]></summary></entry><entry><title type="html">[電影]《花綠青綻放之時》- 事物都會結束，但重點是要怎麼結束</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-06-the-new-dawn/" rel="alternate" type="text/html" title="[電影]《花綠青綻放之時》- 事物都會結束，但重點是要怎麼結束" /><published>2026-06-06T00:00:00+08:00</published><updated>2026-06-06T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/the-new-dawn</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-06-the-new-dawn/"><![CDATA[<p>《花綠青綻放之時》也是 2026 金馬影展的開幕片，原本也想在影展觀賞這部電影，可惜播放時段都無法參加，好在這部片後來也上院線，當然就把握機會囉。</p>

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<p>主角帶刀一家經營的「帶刀煙火店」擁有 330 年的歷史，一直以來不只守護著傳統文化，也承載著當地過去的故事。然而近幾年因為人口外移，煙火季典也隨之停辦，導致需求不在，再加上店舖所在的海灣被選為太陽能板建置的預定地，成為釘子戶的老店面臨拆遷的命運。身為店主的主角爸爸認為，如果能夠施放傳說中的煙火「守破離」的話，一定能再次拯救這個地方，而「花綠青」正是「守破離」所需的重要煙火材料，也因此這部電影的片名為《花綠青綻放之時》。</p>

<h2 id="面對危機的不同想法">面對危機的不同想法</h2>

<p>但這部電影並不是走，一家人與當地居民齊心協力，成功復辦活動，說服政府取消開發案的熱血又激厲人心的路線。劇中就只剩帶刀一家在抵抗開發案，主角父親也遲遲製造不出「守破離」，面臨一生事業就要消失的無力感，主角三人代表著面對危機的不同態度。弟弟帶刀敬太郎是激進派，店在人在，店亡人亡。打算在拆除令執行的那天，施放最大的煙火，並跟著傳統文化一起消亡。哥哥帶刀千太郎則是屬於留得青山在，不怕沒柴燒的那一派。即使不能施放真正的煙火，用聲光投影也可以保留住煙火文化，而且人要活著，故事才能延續下去。而青梅竹馬式森薰是逃避派，幾年前離開這個地方到東京生活，後來被千太郎找回來要說服敬太郎不要再堅持守住店舖。</p>

<h2 id="在二次元中看見三次元">在二次元中看見三次元！？</h2>

<p>電影中我最喜歡的部份，就是用真實素材表現醉酒的人看到的世界。三人在放有店舖週遭地形模型的長桌前討論作戰計劃時，為了不讓哥哥阻止計劃，故意把他灌醉。結果從哥哥視角看到的模型開始魔幻了起來，原本 2D 作畫地形模型全部變成真實素材，瓦楞紙拼成的地形、玩具工程車、用麻將做成的可愛小人，連移動小人的手都變成真人的手，後來更是用定格動畫讓小人與道具活靈活現地動了起來。而且 2D 作畫與真實表現這兩者之間還能流暢切換。</p>

<h2 id="花綠青綻放之時">花綠青綻放之時</h2>

<p>當然電影中的高潮還得是「守破離」的施放，要進入高潮就得要先有前面的舖陳。拆除大隊大舉進攻，只能靠路障暫時堵住拆除行動，又遇上颱風帶來的狂風暴雨，主角們緊張地等著施放的最佳時刻。好在颱風眼正好抵達當地，風雨停止，所謂「就是現在」的時刻來了！煙火施放的瞬間，所有聲音與音樂戛然而止，觀眾在內的所有人屏住氣息看著煙火一路往上飛。「嘣！」既壯闊又漂亮的青綠色在昏暗的天空綻放開來，華麗的煙火倒映在整片的太陽能板上，構成一副完整的「守破離」景象。原來古代能施放出「守破離」就是因為當時的海灣可以映照出煙火的形狀。這一幕讓我想到《王立宇宙軍》經典的火箭發射那一幕，在火箭發射的時，原本為了火箭進行大戰的軍隊完全停了下來，整個空間就只剩火箭發射的壯闊景象。</p>

<p>就像一開始提到的，這不是一部只要熱血就能成功的電影。所以導演還是讓煙火的施放帶點遺憾，因為颱風風勢與雲層的關係，「守破離」的形狀並沒有完整呈現。雖然後來店舖還是沒能保住，開發案也持續進行。但如同薰所說的「每個事物都會結束，但重點是要怎麼結束」。這一發煙火還是讓大家留下深刻的印象，哥哥也開始運用自己的力量連署請求煙火慶典復辦。結局算是總合三人的想法，煙火成功施放，但也要活下去才能再次看到煙火在天空綻放。</p>

<h2 id="情感不連續情緒起起伏伏">情感不連續，情緒起起伏伏</h2>

<p>可惜電影的缺點也很明顯，敬太郎與薰的配音沒有情緒起伏，棒讀感很重。查了一下兩位都是演員，所以可能在配音上比較沒有經驗。再加上前半的劇情節奏很差，角色常常話講到一半，就進入情緒空間中。沉澱一陣子後，才又繼續講，但當下還跟不上情緒的時候，就會覺得節奏斷斷續續的。也因此電影前半對我來說還滿痛苦的。</p>

<p>另外弟弟敬太郎就外表的第一印象會覺得他是內向寡言又固執已見的角色，然而他情緒卻跟雲宵飛車一樣大起大落。有一幕是他威脅如果薰要他離開這裡的話，他就要跳下去，薰邊拉住他邊說服時，敬太郎也對以冷漠的態度。直到薰同意他的想法時，敬太郎才意識到他正要掉下去，露出炸毛的驚訝害怕反應。感覺是為了笑點而放，但這個反應與他的角色形象衝突，讓人無法共感角色的心情。</p>

<h2 id="小結">小結</h2>

<p>跟朋友聊過發覺這部電影可能是實驗性電影，除了特別的表現手法，作畫也非常細緻。也因此優缺點很明顯，對這部電影有喜歡也有不喜歡的部份。隨著觀影體驗逐漸轉往串流的時代，在電影院的觀影體驗還是很重要。在電影院中不會被其它事物分心，再加上是買票進來看的，所以能夠專心地看完一部電影。但如果是在家裡用串流看到這部電影的話，我可能在前半就會放棄了。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="影視閱讀" /><category term="電影" /><summary type="html"><![CDATA[《花綠青綻放之時》也是 2026 金馬影展的開幕片，原本也想在影展觀賞這部電影，可惜播放時段都無法參加，好在這部片後來也上院線，當然就把握機會囉。]]></summary></entry><entry><title type="html">[電影]《John 錯就錯》- 真不愧是麥叔！</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-05-the-last-viking/" rel="alternate" type="text/html" title="[電影]《John 錯就錯》- 真不愧是麥叔！" /><published>2026-05-30T00:00:00+08:00</published><updated>2026-05-30T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/the-last-viking</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-05-the-last-viking/"><![CDATA[<p>這次 2026 年的金馬奇幻影展選擇《John 錯就錯》（The Last Viking）的原因不外乎就是麥叔了。不同於以往給人殺氣騰騰、充滿威壓的形象，在這部電影中的麥叔飾演內心封閉且不善交流的角色，但麥叔的演技仍完美讓人理解這個角色的內在情緒，真佩服他的戲路如此之廣。</p>

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<p>《John 錯就錯》是一部關於解離性身分疾患（舊稱人格分裂）與照顧者面臨的困境的電影，不過導演融入幽默的元素，讓劇情不會過於嚴肅又保有深度。</p>

<p class="notice--warning">本篇有劇透！</p>

<h2 id="我就是約翰">我就是「約翰」</h2>

<p>麥叔飾演弟弟曼弗，在電影前段就可以發現曼弗的日常反應與一般人不同，像是拼圖只收集想要的顏色、慶祝用的麵包得要疊成一座小山、覺得別人養的狗被強迫與主人生活，跟他在一起才會快樂。而當年因搶案入獄的哥哥安克，假釋出獄回到家中，發現叫弟弟「曼弗」都不理他。他們的大姊瑪格麗特告訴安克，現在曼弗是「約翰」，約翰．藍儂的那個「約翰」。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-30-the-last-viking/screenshot_01.png" alt="screenshot_01" /></p>

<p>然而當下安克不把這個情況當一回事，再加上以前的同伴佛蘭明前來威脅討錢，一心只想取回當初拜託曼弗藏在舊家的贓款。每次追問弟弟埋藏位置時，反射性地直接叫他「曼弗」，但弟弟只要聽到這個名字就會起排斥反應。剛好當下旁邊都有個敞開的窗戶，無論在身在幾樓弟弟就直接往外跳。又或是在車上時，無論車速多快，也會直接開門跳車。到了醫院就醫才被診斷出患有解離性身分疾患。</p>

<h2 id="治療方式就是來組樂團吧">治療方式就是來組樂團吧</h2>

<p>在治療機構遇到的醫生表示，如果能讓曼弗處在他所希望的環境下，就能讓他解除心防，也就是說為了他組一個「披頭四」樂團。興致勃勃的醫生在安克還半信半疑時，就開始著手安排實驗了。然而現代不可能找到其它團員來組成樂團，所以醫生決定從其它醫院找尋同樣有解離性身分疾患的患者，而且「目前的」人格是披頭四團員之一。一場荒繆的實驗行動就這樣開始了，這時也算是中文標題「John 錯就錯」的回收了。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-30-the-last-viking/screenshot_02.png" alt="screenshot_02" /></p>

<h2 id="大家都有病">大家都有病</h2>

<p>安克帶著曼弗回到現在由一對夫妻經營著民宿的舊家，準備私下去找出埋藏的地方，順便住宿幾晚，也希望曼弗在這段時間能回想起來。只是沒想到這對夫妻的關係也不太好，一位是失敗的服裝設計師，正努力成為一名小說家，另一位則是只當過手部模特兒的模特兒。兩人聊著聊著就會開始酸彼此的不是，搞得安克只能尷尬陪笑。</p>

<p>同時醫生也帶著一車的器材與另外兩名病患抵達這裡，準備開始練團計劃。至於為什麼只帶了兩名病患，因為其中一名擁有其中兩位披頭四團員的人格。然而曼弗沒有學過樂器，擁有歌唱與演奏能力的病患當下的人格也不是「保羅」或是「喬治」，想當然這個計劃執行的相當不順利。關係不好的民宿主人、荒腔走板的樂團、被討債的壓力，而且沒想到後來發現這名「醫生」也是病患之一。面對如此荒謬的情況，安克也瀕臨崩潰。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-30-the-last-viking/screenshot_03.png" alt="screenshot_03" /></p>

<p>雖然安克只在意能不能拿回錢，但從一些動作看得出他還是關心曼弗。像是在醫生解釋病因時，安克轉身看著在治療區的弟弟，醫生的話漸漸成為背景。或是在車上為睡著的弟弟蓋上外套。這兩幕雖然沒有台詞，但可以感受到安克對曼弗的情感。</p>

<h2 id="被遺忘的過去">被遺忘的過去</h2>

<p>在安克回到舊家的這段時間，不斷回想起小時候在這邊發生的事。原來兩兄弟小時候經常被父親家暴。曼弗從小就有交流障礙，經常想成為一名維京人，學習他們的習俗。然而他們父親非常討厭曼弗扮成維京人，告誡安克在學校要阻止曼弗，否則會讓他被同學欺負。然而每次曼弗在學校這樣做時，安克都會護著他，想當然回家兩人都會被父親痛打一頓，並痛罵安克沒有阻止曼弗。</p>

<p>在這之前安克完全沒有印象，因為小時候的他防衛性地遺忘掉這些創傷記憶了。但曼弗都還記得這些事，這段時間他告訴安克的地點，都是以前埋藏東西的地方，就是希望安克想起以前他為了保護曼弗受了多少苦。當最後挖出的是裝有父親護照與衣物的行李箱時，安克才想起他一直認為小時候就拋棄他們離開家庭的父親，其實是他在盛怒之下把父親殺死了。事件發生時曼弗也在場，鏡頭也帶到那時的電視機正播放著約翰．藍儂被瘋狂粉絲槍殺的消息，這也揭露為什麼曼弗的人格會是約翰。安克事後自己埋藏屍體並清理現場，告訴曼弗這件事要成為兩人永遠的秘密。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-30-the-last-viking/screenshot_04.png" alt="screenshot_04" /></p>

<p>我覺得在幽默的劇情中，開始揭露主角擁有痛苦的過去時，所帶來的情感衝擊會更加強烈。通常電影到這邊也會進入反轉高潮的階段。在知道他們的過去後，再回頭看這一切顯得更加悲傷。安克為什麼會有易怒的性格，會去搶銀行，連假釋機會都是靠演出來的。曼弗因為長期遭受家暴，而產生防衛性人格。最可憐的是他們的大姊瑪格麗特，當時在外讀書，一直以來都被瞞在鼓裡。</p>

<h2 id="這次換我保護你">這次換我保護你</h2>

<p>電影最後想要討錢的佛蘭明找到他們老家來，但這次換成曼弗來保護安克了。曼弗騙佛蘭明得要開車才能到藏錢的地方，而佛蘭明為了確保曼弗不會中途逃跑，要求由曼弗開車。原本曼弗想要直踩油門讓車子爆衝，但想阻止的佛蘭明脫口而出「曼弗」這個名字，想當然曼弗反射性地開門跳車，而佛蘭明就跟著車一起撞向路樹。我很喜歡前面出現的設定在後面成為解決問題的手段，帶來「沒想到可以這樣解決」的驚喜感，又保有幽默的調性。</p>

<p>意想不到的幽默，讓人心疼的過去，加上感人的反轉，最後當然少不了溫馨的收尾。我覺得導演在劇情情緒的安排上拿捏的很好。幽默感出現地恰到好處，讓嚴肅的氛圍不會延續太久。不過在揭露重要過去時，也沒有一昧地想把氣氛變輕鬆，反而是轉以感人的路線，讓情緒昇華。好在最後是溫馨結局，否則離開影廳時，心情一定很不好。而電影的幽默感還延續到結尾名單上，組團成員中有一名擁有上百個人格，在名單跑動時，會看到他釋演的角色一直在改變。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-30-the-last-viking/screenshot_05.png" alt="screenshot_05" /></p>

<h2 id="小結">小結</h2>

<p>最後覺得麥叔真的很厲害，他在這部電影中完全沒有平常的嚴肅臉，而是表現出緊張、害怕、無法直視別人的樣子。除了演技之外，麥叔的肢體動作也表達出這個角色不善與人交流。在這部電影中麥叔的氣場也沒有壓過其它人，再加上所有角色都有各自特色，所以電影結束後對每個角色都還是印象深刻。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="影視閱讀" /><category term="電影" /><summary type="html"><![CDATA[這次 2026 年的金馬奇幻影展選擇《John 錯就錯》（The Last Viking）的原因不外乎就是麥叔了。不同於以往給人殺氣騰騰、充滿威壓的形象，在這部電影中的麥叔飾演內心封閉且不善交流的角色，但麥叔的演技仍完美讓人理解這個角色的內在情緒，真佩服他的戲路如此之廣。]]></summary></entry><entry><title type="html">[電影]《超時空輝耀姬！》- 科幻 x 百合 x 竹取物語</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-05-cosmic-princess-kaguya/" rel="alternate" type="text/html" title="[電影]《超時空輝耀姬！》- 科幻 x 百合 x 竹取物語" /><published>2026-05-10T00:00:00+08:00</published><updated>2026-05-10T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/cosmic-princess-kaguya</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-05-cosmic-princess-kaguya/"><![CDATA[<p>如果竹取物語發生在科技進步的世界中，那會怎麼發展？不僅角色設計豐富、作畫細緻、動作場面靈活，而且還有百合要素！如果還有經歷過 V 家繁盛時期，那一定要看看《超時空輝耀姬！》。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-05-10-cosmic-princess-kaguya/poster-thumb.jpg" alt="poster-thumb" /></p>

<p>在不遠的未來，人們可以透過隱形眼鏡直接在虛擬空間「月讀」體驗不同的生活。對在東京獨立生活的女高中生彩葉來說，月讀是個可以抽離生活、盡情舒壓的空間，最推的 VTuber 八千代兼月讀管理員也時常在裡面舉辦活動與演唱會。某日在彩葉打工回家的路上，一道流星打下，附近的電線桿發出七彩電競光芒，冒出的竹門緩緩打開，裡面居然有一名嬰兒。萬般無奈的彩葉只好把嬰兒帶回撫養，沒想到才三四天的時間，這名嬰兒迅速長成青少女。一問之下這名少女真的是從月球來的外星人，因為月球上的生活很無聊而逃出來，彩葉覺得簡直跟竹取物語一模一樣，而把這名少女取名「輝耀姬」。</p>

<p>輝耀姬透過彩葉知道月讀之後，就立刻喜歡上這個地方。恰巧八千代正舉辦大型活動，一段時間內粉絲數成長最多的直播主可以與八千代共同演出演唱會。輝耀姬慫恿彩葉，並說服她重拾作曲的能力，為她製作一首又一首的原唱曲，為自己的頻道衝刺。然而就像竹取物語一樣，當月圓的日子到來，月球就會派人把公主接回去，這次還能寫出不一樣的故事嗎?</p>

<p>這部由 Netfilx 出資的動畫電影，完全可以體會到財力雄厚。不僅作畫細緻，角色表情動作靈活，連打鬥場面也不馬虎。我很喜歡角色的設計，無論是彩葉和輝耀姬的現實服裝還是在月讀中的虛擬分身造型，還是八千代的造型都相當吸引人。月讀的世界設計則是日式奇幻主題，劇情第一次進入月讀世界時，以鳥居作為登入口，進入有著宏大的建物、豐富的市集、形形色色的虛擬分身的遼闊空間，帶出這裡是一個能夠自由自在生活的另一個世界。音樂部份請來 V 家著名的作曲家，像是 ryo、HoneyWorks、40mP 等。劇中由聲優親自演唱的多首原創曲之外，也有 cover 曲，尤其是以《World Is Mine》為頭的組曲，開頭一出來就令人起雞皮疙瘩了。當中也不乏彩蛋，像是月讀主打遊戲是三對三的 LOL，還有大戰中用 Beat Saber 的方式擊敗來襲的敵人。另外我第一次聽到這麼活潑的早見沙織，最近對她的印象就是間諜家家酒的約兒，沒想到在這裡情緒非常高昂，而且歌聲很好聽。</p>

<p>劇情的部份就比較四平八穩，但感人的部份還是會想流淚，尤其是輝耀姬對著彩葉說我愛妳那一幕。可惜的是結尾部份有點硬，不過跳出下一部 Netflix 影片的假結束我還滿喜歡的，當下還以為真的結束了。但重要的是有滿滿的勝者早餐！以作畫、演出、音樂的品質，自己還滿希望可以在電影院中再體驗一次。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="影視閱讀" /><category term="電影" /><summary type="html"><![CDATA[如果竹取物語發生在科技進步的世界中，那會怎麼發展？不僅角色設計豐富、作畫細緻、動作場面靈活，而且還有百合要素！如果還有經歷過 V 家繁盛時期，那一定要看看《超時空輝耀姬！》。]]></summary></entry><entry><title type="html">[電影] 2024 看過的那些動畫電影們</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-04-watched-animation-movies-in-2024/" rel="alternate" type="text/html" title="[電影] 2024 看過的那些動畫電影們" /><published>2026-04-15T00:00:00+08:00</published><updated>2026-04-15T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/watched-animation-movies-in-2024</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2026-04-watched-animation-movies-in-2024/"><![CDATA[<p>2024 年看的動畫電影一共 4 部，最喜歡的莫過於以蒸氣龐克為主題的《蒸氣男孩》了，也很喜歡充滿百合香氣的《莉茲與青鳥》。另外還有兩人從小一起創作漫畫到長大被迫別離的《驀然回首》，以及在聖誕節幸福氛圍中帶點危機的《SPY×FAMILY CODE: White》。</p>

<h2 id="蒸氣男孩">蒸氣男孩</h2>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-04-15-watched-animation-movies-in-2024/poster-steamboy-thumb.jpg" alt="poster-steamboy-thumb" /></p>

<p>如果有種液體在氣化時能提供大量蒸氣，那把它壓縮儲存在小鐵球中的話，就可以提供比擬數個巨大鍋爐的能量，電影如此把核能的概念投射到蒸氣世界中。面對這麼夢幻的能源，主角雷的爸爸愛德華與爺爺洛伊德想法開始分歧。一方是醉心實現夢想而被財團利用，一方則是發覺技術被惡魔化而想辦法阻止。雷原本也是位無邪的天才發明家，相信科學就是用來造福人們的，但在捲入事件後，想法也開始改變。英國、蒸氣、工業革命、科學與惡魔，《蒸氣男孩》就是一部典型的蒸氣龐克電影。</p>

<p>這部電影製作時 3D CG 技術剛起步，但是在電影中卻沒有違合感。拜 3D CG 的幫助，電影中有許多長鏡頭與視角推移，讓大場面更加震憾。最喜歡的一幕就是出動多臺火車頭要拉住巨城的場景。鏡頭從火車頭開始，火車頭拉動後鏡頭沿著鐵鍊開始移動，帶到在水中的鬆垮的鐵鍊被一節一節拉起。鏡頭再順著飛濺水花，一路帶到巨城的遠景，一氣呵成。不愧是日本動畫史中製作時間最長、經費最高的電影之一。如果喜歡蒸氣龐克的話，一定不能錯過。</p>

<p>另外音樂的部份也是一大亮點，沒想到動畫電影也用上真人電影的配樂規格。配樂是由 Steve Jablonsky 製作，《變形金剛》的配樂也是他製作的。最喜歡的兩個配樂，一個是雷在逃離蒸氣機械車的追逐時的，急促的小提琴弦律，再加上低音號低沉的聲音，充滿壓力與緊張感。另一段則是蒸氣城準備起飛時，所有儀表板歸零的瞬間，配樂也下了空白，在那個當下讓人倒吸一口氣。大場面配上管弦樂，讓氣氛達到最高點，非常推薦使用耳機來看這部電影。後來也收藏了電影原聲帶，就為了能一再回味電影配樂。</p>

<h2 id="莉茲與青鳥">莉茲與青鳥</h2>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-04-15-watched-animation-movies-in-2024/poster-liz-and-the-blue-bird-thumb.jpg" alt="poster-liz-and-the-blue-bird-thumb" /></p>

<p>這就是「勝者的早餐，百合的滋味」嗎？一部電影可以一而再、再而三地販售百合劇情嗎，真的是太…香了。</p>

<p>《莉茲與青鳥》是《吹響吧！上低音號》的外傳故事，圍繞在北宇治高中管樂團中，吹奏長笛的希美與吹奏雙簧管的霙之間的友情關係。《莉茲與青鳥》同時也是電影中的繪本故事，喜歡莉茲的青鳥化做人形，想陪伴獨自生活的莉茲一起生活，而莉茲也喜歡著青鳥，並希望能永遠在一起。</p>

<p>莉茲與青鳥的關係映也照著希美與霙的關係。高一時，外向的希美向內向的霙搭話，詢問要不要一起參加管樂社，如同故事中的青鳥找上莉茲。霙為了維持這份關係，在社團中努力練習，平常也只跟希美相處。到了高三要決定大學升學方向時，看到霙拿著音樂大學招生簡章的希美，說著就去讀音樂大學吧，聽到這句話的霙也決定要讀同一所大學。</p>

<p>同個時期，管樂社要參加大賽的自選曲亦是以《莉茲與青鳥》的故事譜成的，希美與霙分別擔崗第三樂章中的長笛與雙簧管的獨奏。在這個樂章中兩個樂器會交互演奏，就像是莉茲與青鳥在對話。然而她們在團練中卻沒有很順利，好像兩人之間有著隔閡，反而沒有發揮實力。原來前陣子希美發現霙會開始主動邀約其它人，再加上希美曾經退出社團過，實力其實不夠跟霙上同一所音樂大學，深怕失去霙的希美因而開始刻意避開她。</p>

<p>練習不順利的兩人，各自找人談心後，發現這個不希望一方離開的心情，就像繪本故事中莉茲想把青鳥永遠留住一樣，兩人才意識到原來希美才是莉茲，而霙才是青鳥。在繪本故事的最後，莉茲覺得自己反而限制住應該生活在廣闊天空的青鳥，含著淚向青鳥說妳不應該待在我身邊，而一心希望莉茲能幸福快樂的青鳥又不忍心拒絕她，也哭著向莉茲道別，並向她說自己也很幸福。正視自己心情的霙，在練習中完美詮釋這個樂章，見到霙的完整實力的希美，也意識到自己不能再束縛住霙了，而是一起努力完成不同的目標，兩人最後解開心結。</p>

<p>之前就知道《吹響吧！上低音號》這個作品，但是一直沒有機會看到動畫還有劇場版。這次應朋友的邀請，一起去看了《莉茲與青鳥》的特別場，也再次體驗到京阿尼的細緻的作畫表現。很喜歡開頭希美與霙一起從校門口走到團練教室的過程，整個片段只有少少的對話，主要透過肢體語言與表情來傳達兩人個性的不同。繪本故事與劇情也交互演出，每個繪本故事的段落為劇情下了註解，或是為了下段劇情起了頭。雖然劇情主要是演奏第三樂章，但是在繪本故事中的背景交響樂存在感也很重，就好像在聽其它樂章的演奏。第三樂章的完整演奏也非常棒，就算我是交響樂的外行人，也可以感受到這一段跟前面練習完全不一樣，雙簧管的樂音更豐富，在合奏中更加突出了，也把情感推向最高潮。隨後希美與霙在理化教室敞開心胸對談的場景，直接讓整個電影院充滿粉紅空氣。結束後腦內充滿粉紅泡泡，真的是太香太甜了。</p>

<h2 id="驀然回首">驀然回首</h2>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-04-15-watched-animation-movies-in-2024/poster-lookback-thumb.jpg" alt="poster-lookback-thumb" /></p>

<p>創作受同學喜歡的四格漫畫的藤野，發現新刊的風景四格更受同學歡迎，才知道是由長期不來上學的京本所畫的。不甘風采被搶走的藤野，開始磨練畫技，然而即使努力了多年，還是比不上京本的畫技。原本打算放棄畫畫的她，在被委託拿畢業證書到京本家的機會下，才發現京本非常崇拜自己，自此兩個人成為摯友，並開始一起創作漫畫。然而就在被詢問要不要一起出連載時，覺得自己追不上藤野腳步的京本卻拒絕了，且決定去就讀美術大學。但這個決定，卻讓京本後來遇到隨機殺人犯，從此天人永隔。</p>

<p>京本在學校遇到的犯人就是影射真實的京阿尼事件，犯人覺得自己的作品被抄襲，憤而到學校行兇。事件過了一陣子之後，藤野再次回到京本的房間前。此時劇情出現不同的世界線，成為跆拳道手的藤野，要去練習的路上見到犯人往學校的方向去，見義勇為的她在京本被襲擊之際把犯人打倒。這段劇情彷彿在說藤野覺得當初繼續練習跆拳道，沒有因為漫畫遇上京本的話，京本現在就會活著了。世界線收束，一張四格漫畫的草稿從門縫飄出來，正好漫畫的標題就是《驀然回首》，以為京本還活著的藤野進到房間內。然而房內昏暗，而且空無一人，只是因為窗戶還開著。藤本回頭看到小學時為京本簽名的那件半纏掛在門後，這才發現京本是真的很崇拜她。這一整段劇情也是我最喜歡的部份，在悲傷之際，原本以為 if 線是給前面發生的事原來是夢的期望，但回到現實，才發覺這一切都是真實的，同時標題回收，再把悲傷情緒上推上去，很難忍住淚水。雖然電影時長不長，但是劇情卻很紮實。</p>

<h2 id="spyfamily-code-white">SPY×FAMILY CODE: White</h2>

<p><img src="/assets/images/blog/2026/2026-04-15-watched-animation-movies-in-2024/poster-spy-family-code-white-thumb.jpg" alt="poster-spy-family-code-white-thumb" /></p>

<p>為了在學園的甜點實習上獲得校長的青睞，以讓阿尼亞獲得星星，黃昏決定帶上全家一起到北方的弗利吉斯旅行，並尋找校長愛吃的甜點「梅勒梅勒」，想要重現那個味道。在前往當地的火車上，阿尼亞偶然吃下軍人原本要運送的唯一一顆「可以顛覆東西兩國平衡」的夢幻巧克力。好在約兒即時發現，痛打被當作巧克力怪盜的軍人，阿尼亞才免得被抓走。</p>

<p>抵達弗利吉斯後，阿尼亞一行人拜訪發明「梅勒梅勒」的餐廳，並幸運地點到最後一份「梅勒梅勒」。然而隨後進來的將軍斯奈德爾也指定要吃這個甜點，於是黃昏提議與斯奈德爾進行一場試吃比賽。但沒想到這名將軍亦是位美食家，最後黃昏輸了比賽，也只能把甜點讓出去。由於店家要等到平日才能進貨，黃昏向店家詢問所需食材後，一家人到鎮上市集找尋，也一同享受冬日慶典的氣氛。</p>

<p>然而所需的食材之一ー利口酒ー卻遍尋不著，為了不讓黃昏與約兒失望，阿尼亞與彭德晚上從飯店偷遛出去，打算憑一己之力找到利口酒。落單的阿尼亞，正好被當時在火車上想抓住她的軍人撞見，彭德雖然做了抵抗，但還是阻止不了阿尼亞被帶走。黃昏與約兒找到落單的彭德後，看到牠嘴裡留下的衣物碎片，知道綁架阿尼亞的人就是軍方。黃昏與約兒為了營救阿尼亞，朝向軍方出擊。</p>

<p>這部在日本聖誕節上映的電影，不走主線劇情的諜報或暗殺風格，而是著重在佛傑家如何學習成為一家人的溫馨路線，雖然沒有親人關係，但每個人與狗都想為這個家出一份力。當然間諜家家酒免不了打倒邪惡的敵人的橋段，很喜歡在最後決戰中因個人長處而有不同的手段的安排。黃昏利用計劃與喬裝接近敵方將軍，最後還變成兩個將軍在互打，搞得軍人們相當混亂。約兒則是面對難纏的改造人，她也只能使出全力應戰，展現強大的身體素質。至於阿尼亞依舊是顏藝擔當。原來當時吃下去的巧克力中藏有機密情報，而軍方非常想要這份資料，所以在飛船上一直被催促著去上廁所。阿尼亞為了忍住便意，而看到大便神的幻覺的那一段演出。用童話般的手繪場景，類比大便快從屁股出來的過程，有類似經驗的話真的可以感同身受。這段是我覺得整部電影最精彩的地方，還以為是湯淺政明負責這一段的呢。</p>

<p>可惜美中不足的是，在廣場上做為記念碑展示的飛機居然還可以飛行，而且無線電也還可以使用，又剛好有飛機用油可以補給，感覺就是為了能讓黃昏「合理」上飛船而設計的。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="影視閱讀" /><category term="電影" /><summary type="html"><![CDATA[2024 年看的動畫電影一共 4 部，最喜歡的莫過於以蒸氣龐克為主題的《蒸氣男孩》了，也很喜歡充滿百合香氣的《莉茲與青鳥》。另外還有兩人從小一起創作漫畫到長大被迫別離的《驀然回首》，以及在聖誕節幸福氛圍中帶點危機的《SPY×FAMILY CODE: White》。]]></summary></entry><entry><title type="html">[遊記] Montreux Jazz Festival Japan 2025</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-12-mjfj-2025/" rel="alternate" type="text/html" title="[遊記] Montreux Jazz Festival Japan 2025" /><published>2025-12-14T00:00:00+08:00</published><updated>2025-12-14T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/mjfj-2025</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-12-mjfj-2025/"><![CDATA[<p>人生第一次參加爵士音樂節就給了 MJFJ 2025，除了為了心心念念的 Persona 5 Big Band 之外，還有著名的大師 Nate Smith 跟 Herbie Hancock 也有參演這次的音樂節。由六組表演組成長達 9 小時演出，對於初次體驗的我來說相當滿足。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-12-14-mjfj-2025/key-visual-2.png" alt="key-visual-2" />
<img src="/assets/images/blog/2025/2025-12-14-mjfj-2025/posters.png" alt="posters" />
<em>前幾屆 MJFJ 的海報也有在會場內展示</em></p>

<p>今年 MJFJ 舉辦在橫濱的 PIA Arena MM，不愧是經常舉辦演唱會的日本，體驗跟在台灣完全不一樣。PIA Arena MM 場地超大音響輸出也很有力，可惜的是因為是演唱會設置，大鼓與電 Bass 的聲音太沉，而且延音很長，低頻的聲音完全混在一起，要形容的話，就是耳朵溺水，對爵士樂來說體驗差了一點。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-12-14-mjfj-2025/pia-arena-mm-2f-view.png" alt="pia-arena-mm-2f-view" />
<em>從 2 樓看可以發覺場地真的很大</em></p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-12-14-mjfj-2025/my-seat-view.png" alt="my-seat-view" />
<em>這次抽到的位置很棒，1 樓中間，也可以清楚看到舞臺上的演出</em></p>

<p>前兩團 Shuta Hasunuma Phil 與 L’Osmose 感覺都是實驗性質的音樂，弦律會持續很久，然後一直再疊不同的音色上來，最後達到最滿的狀態，讓人感覺很迷幻。</p>

<p>再來是 MJFJ TB×ER UNIT with BIGYUKI，薩克斯風手馬場智章是在《藍色巨星》動畫電影中，擔任角色宮本大的音樂演出，而特別來賓的鼓手石若駿同是擔任電影角色玉田俊二的音樂演出。在開始演出之前，我對他們的印象就是來自電影，但沒想到他們的音樂風格會是混和 DJ、電音、嘻哈。馬場智章會搭配錄音介面，錄製再重播上一段演奏，彷彿同時有好幾把薩克斯風同時在演奏，石若駿的演奏也相當狂野。聽下來氣氛很嗨，而且還有聽眾站起來跟著音樂一起搖擺，還以為來到音樂祭了。</p>

<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/track/6D2FjYhr2L8XhOcuQ5mlzT?utm_source=generator" width="100%" height="152" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>

<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/track/0uniIrDLtvdypzbMtmLmVV?utm_source=generator" width="100%" height="152" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>
<p class="video-caption"><em>馬場智章的音樂跟在電影中的風格一樣奔放</em></p>

<p>Persona 5 Special Big Band 是我想參加 MJFJ 的主要原因。當初 P5BB 的專場演出抽了 4 次票都沒中，後續一直關注相關消息，就看到他們也有要在 MJFJ 上演出。P5BB 由原有歌曲的主唱 Lyn，與來自日本與海外的音樂好手組成，這麼豪華的陣容怎麼可以錯過。第一首《Wake Up, Get Up, Get Out There》前奏一下就開始起雞皮疙瘩，當然也少不了《Life Will Change》，而在我最喜歡的《Beneath the Mask》中 Lyn 更是展現爵士的唱歌功力。另外沒想到《Hymn of the Soul》是用小號做為主奏，也別有一番滋味。讓人驚奇的是指揮居然擔崗一部份的吉他演奏跟打擊樂器，第一次看到這麼忙的指揮。這場演出無疑是我最喜歡的演出，好希望他們的專場演出會出 BD 或是 CD。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-12-14-mjfj-2025/p5bb-booklet.png" alt="p5bb-booklet" />
<em>在會場買了 P5BB 專場的小冊子，才知道專場一共演奏了 20 首音樂</em></p>

<p>最後分別是 Nate Smith 與 Herbie Hancock 這兩位爵士大師帶來的演出。Nate Smith 和融合爵士樂團 Snarky Puppy 的 leader Michael League 與 James Francies 一起演出。Nate Smith 的爵士鼓演出很迷人，尤其是在 solo 的時候，還會讓人覺得鼓的節拍稍微慢了一點，再接回原本的速度。而 Herbie Hancock 很喜歡用合成器與取樣的聲音做為音源，讓他的音樂充滿電子聲響，這也是讓我喜歡上的原因。像是《Butterfly》與《Rockit》再加上即興，在現場聽跟聽 CD 又有不同的感覺。而最後一首跟馬場智章、石若駿、小曾根真一起演出，聽到《Chameleon》的前奏一下時，感動到不行，真的是不能少了這首經典音樂。整首音樂 Herbie Hancock 拿著 Keytar 在舞臺上跟每個樂手進行 solo 對話，其中還有做了開合跳，沒想到 85 歲高齡的他還是這麼活潑，一直在「玩」音樂。當然這首把整個活動帶到最高潮，結束後，全場無不起立鼓掌。</p>

<!-- Courtesy of embedresponsively.com -->

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  </div>

<p class="video-caption"><em>Snarky Puppy 中我最喜歡的音樂之一</em></p>

<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/track/4Ce66JznW8QbeyTdSzdGwR?utm_source=generator" width="100%" height="152" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>
<p class="video-caption"><em>能在現場聽到 Chameleon 既興奮又感動</em></p>

<p>從下午 1 點入場到晚上 10 點才離開，能夠如願聽到 P5BB 的演出，又能看到大師的表演，這 9 個小時的體驗真的很棒，之後還會想到日本參加類似的活動。而 MJFJ 也有製作一份這次演出的樂團與樂手的經典曲目的播放清單，有興趣的話值得一聽。</p>
<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/playlist/1llb2E2iYWsdft4113xpp7?utm_source=generator" width="100%" height="152" frameborder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="遊記" /><category term="爵士樂" /><category term="日本" /><category term="MJFJ" /><summary type="html"><![CDATA[人生第一次參加爵士音樂節就給了 MJFJ 2025，除了為了心心念念的 Persona 5 Big Band 之外，還有著名的大師 Nate Smith 跟 Herbie Hancock 也有參演這次的音樂節。由六組表演組成長達 9 小時演出，對於初次體驗的我來說相當滿足。]]></summary></entry><entry><title type="html">[開發日誌 #4] 原型時期的程式開發方式</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-10-programming-tips-in-prototyping-stage/" rel="alternate" type="text/html" title="[開發日誌 #4] 原型時期的程式開發方式" /><published>2025-10-26T00:00:00+08:00</published><updated>2025-10-26T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/programming-tips-in-prototyping-stage</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-10-programming-tips-in-prototyping-stage/"><![CDATA[<p>在開發遊戲原型時，最重要的是盡快實現遊戲玩法，但一開始自己走了許多歪路，反而花更多心力在不重要的地方。在 TDGF 上聽到分享與請教朋友之後，學到不少在原型階段的開發方式，就透過這篇文章來分享減少走錯路的方法。</p>

<h2 id="能動就先用不急著重構">能動就先用，不急著重構</h2>

<p>開發時總是會想要重構程式碼，可能是因為覺得有更好的作法，或是覺得現在的架構不適合新的功能。但是在開始重構之前最好先評估要花多久，以及牽涉到的範圍有多廣。因為在原型時期的遊戲規格變動很快，如果花了大把時間重構的功能要再修改，甚至被打掉的話，花的時間就白費了（<a href="/blog/2025-08-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/">上一篇的悲慘經驗</a>）。所以當需要增加或是修改功能時，先順著繼有的架構去作，等功能確定之後才來重構，此時的規格也比較完整，重構才有效益。</p>

<h2 id="嘗試不同作法的好時機">嘗試不同作法的好時機</h2>

<p>在原型階段，程式結構還沒有很複雜，是可以嘗試用不同作法或是新套件來開發功能的好時機。可能是在之前的開發中遇到的問題有更好的作法，或是知道有不錯的套件可以使用。在這個階段多多嘗試與實驗，知道使用的作法或套件的極限到哪裡，如果不合適的話，替換掉的成本也相對低。</p>

<p>這次開發的遊戲為了能更方便管理與播放角色動畫，就嘗試使用 <a href="https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/animancer-pro-v8-293522">Animancer</a> 套件來製作相關的功能。一開始我先列出想要這個套件實現的功能，然後花兩三天的時間「玩」這個套件，看看有哪些功能可以實現，哪些要自己實作，而且要花多久時間實作。評估這個套件合適後，才導入到專案中。</p>

<h2 id="新內容用新功能">新內容用新功能</h2>

<p>那如果是開發到一半，發現有更好的作法時要怎麼辦？那最好的作法是只在新的內容用新的功能，一來可以不用先花時間重構既有的功能，二來也可以驗證新的作法是不是真的比較好。如果不合適，那也只有新的內容會受到影響。如果合適的話，則在舊內容需要修改時，或是時機成熟時，像是用新作法的內容製作流程確立，再改成使用新作法，慢慢取代掉舊功能。</p>

<p>這次開發的遊戲中有不同的敵人，在戰鬥邏輯上就使用這樣的開發方式。原本的戰鬥邏輯是使用 ScriptableObject 來設定數值與時機，但後來為了配合角色動畫，這些資訊得改成由播放的動畫提供。所以我只有先在新的敵人上使用動畫來控制戰鬥邏輯，而既有的敵人就先不動，等到需要的時候，就直接用新功能來做擁有同樣能力的敵人，直接取代舊的敵人。</p>

<h2 id="功能要有隨時被改掉的覺悟">功能要有隨時被改掉的覺悟</h2>

<blockquote>
  <p>我要修改… 部份規格!!! ー《大東京玩具箱》</p>
</blockquote>

<p>在原型階段最常發生的事情就是規格改變。所以不要過度設計功能，不要想著這功能要囊括所有可能性，或是未來的需求。否則花了大把時間精心設計的功能，因為測試後覺得在遊戲中不好玩，而要被拿掉的話，只有滿滿的失落感，勞神又傷心。因此功能能解決現階段的需求就可以了，製作時間也不用花太多，先拿出來被驗證才是首要目標。</p>

<h2 id="永遠考慮時間是否夠用">永遠考慮時間是否夠用</h2>

<p>寫程式沒辦法兼顧「快」與「好」，在原型階段只能做取捨，就是以快速實現遊戲玩法為主要目標。所以在製作功能或是重構前，先評估要花多久時間才能完成。如果時間可以接受，就能開始動工。如果不行，就看瓶頸在哪邊，有沒有方法可以先繞過那部份，又可以掌握在可以控制的程度。再真的沒辦法，就是跟團隊討論，看能否縮減規格，或是能接受花時間下去製作。</p>

<p>在程式的架構設計上我以功能為單位來切割元件，一個元件（不一定只有一個程式碼檔）專門負責一個功能（一個功能下面也可能有子功能），呼叫功能的角色不用在意其中做了什麼事，只要控制什麼時候呼叫就可以了。這樣程式碼混雜的地方就只會集中在各自的元件內，無論是要替換或是修改，受影響的範圍就不大。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="遊戲開發" /><category term="開發日誌" /><summary type="html"><![CDATA[在開發遊戲原型時，最重要的是盡快實現遊戲玩法，但一開始自己走了許多歪路，反而花更多心力在不重要的地方。在 TDGF 上聽到分享與請教朋友之後，學到不少在原型階段的開發方式，就透過這篇文章來分享減少走錯路的方法。]]></summary></entry><entry><title type="html">[開發日誌 #3] 先求有，但別繞路</title><link href="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-08-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/" rel="alternate" type="text/html" title="[開發日誌 #3] 先求有，但別繞路" /><published>2025-08-28T00:00:00+08:00</published><updated>2025-08-28T00:00:00+08:00</updated><id>https://lankudot.airfishlab.com/blog/seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around</id><content type="html" xml:base="https://lankudot.airfishlab.com/blog/2025-08-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/"><![CDATA[<p>很常聽到在專案開發初期，做功能最好是「先求有，再求好」。在發覺做了兩個月的白工後，才體會到這句話的意思應該是「先求有，以此為基礎，再求好」，而不是「先求有，之後再做一個全新且更好的」。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-08-28-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/cover-image.png" alt="cover-image" /></p>

<h2 id="發現白做">發現白做</h2>

<p>這次開發的遊戲中，戰鬥事件的時機跟動畫有很大的關係，像是閃避時，在哪一段時間中是無敵的，或是攻擊時，什麼時候進行傷害判定等等。在開發初期時，因為動畫還沒開始製作，所以選擇先用秒數來表達這些事件的時機點，一開始也覺得這是很直覺的作法。而隨著戰鬥規格的發展，這套參數系統也越來越複雜，最近還花了兩個月把它整理一番。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-08-28-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/dash-config-using-timing.png" alt="dash-config-using-timing" />
<em>使用秒數來表達時機，指定在前幾秒的時間內，可以觸發</em></p>

<p>然而在開始套動畫之後，發覺這套以時間為主的參數系統完全無法使用。因為透過動畫趨動的事件是以開關為主，像是閃避無敵可以透過在動畫開頭開啟無敵狀態，接著在後面某個影格關閉來定義無敵的時間，或是攻擊的傷害判定時機，也可以在對應的影格上放置事件就好。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-08-28-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/dash-config-using-animation-clip.png" alt="dash-config-using-animation-clip.png" />
<em>使用動畫來控制變數來表達時機，在指定變數為 true 的時候，就是可以觸發的時候</em></p>

<p>這才意識到，既然已經知道戰鬥系統會跟動畫關聯，當初就應該以動畫為基礎去製作戰鬥系統，而不是先做一個之後用不到的暫代版本。因為到頭來，花在暫代版本的時間都會白費之外，還要重做一套全新的版本。如果有其它功能是基於暫代版本去做的話，還要一併修改，也得再確認一次這些功能有沒有 bug，所花的時間不會只有開發新版本的時間。</p>

<p><img src="/assets/images/blog/2025/2025-08-28-seek-first-to-have-but-do-not-take-long-way-around/time-spent.png" alt="time-spent" />
<em>除了開發新版本的時間，其餘都是白花的</em></p>

<h2 id="先求有但別繞路">先求有，但別繞路</h2>

<p>所以如果知道要做的功能未來會怎樣時，最好一開始就以此為方向來開發功能，還沒有所需資料或素材就用暫代的。像戰鬥系統就算還沒有動畫，可以先用幾何形狀拉簡單示意動作，如果不用幾何形狀，也可以先把動作的時長用兩個 keyframe 簡單表示就好。因為前期的重點是把戰鬥事件實作出來，先驗證這些事件在遊戲中如何運作比較好。等到可以套上動畫之後，就可以以此為基礎，去調整事件的功能。想想如果當初就這樣做的話，就可以少花這兩個月的時間了 :cry:。</p>]]></content><author><name>烏龜</name></author><category term="遊戲開發" /><category term="開發日誌" /><summary type="html"><![CDATA[很常聽到在專案開發初期，做功能最好是「先求有，再求好」。在發覺做了兩個月的白工後，才體會到這句話的意思應該是「先求有，以此為基礎，再求好」，而不是「先求有，之後再做一個全新且更好的」。]]></summary></entry></feed>