[C#] 利用 Attribute 為繼承類別給與不同的 Static 成員值
在專案開發上遇到這樣的問題:每個繼承類別要提供類似的 static 函式,功能差不多,但只有要取用的值不一樣。就在想能不能把 static 函式拉到基礎類別上,但又可以依照繼承類別給與不同的 static 成員值。
在專案開發上遇到這樣的問題:每個繼承類別要提供類似的 static 函式,功能差不多,但只有要取用的值不一樣。就在想能不能把 static 函式拉到基礎類別上,但又可以依照繼承類別給與不同的 static 成員值。
最近負責的 Unity 專案中,有很多 UI 有返回的按鈕,而這些按鈕也要可以透過程式觸發。如果為每個 UI 撰寫觸發的函式,一但觸發的邏輯改變,修改會是個大工程。如果為了這個小功能撰寫基礎類別,又顯得大才小用,而且 C# 的類別只能同時繼承一個類別,擴充性也不高。但 C# 類別可以繼承多個 interface,...
用 Unity 開發 Android 上的遊戲時,如果有用到 PlayerPrefs 儲存使用者的資料,可能會發現在重新安裝後,這些資料還是存在。這是因為在 Android 6.0 以上的版本,Android 都會自動備份應用程式的資料,在重新安裝後會恢復這些資料。
在一個由帝國長久統治銀河的時代中,帝國的主星「川陀」上出現了一名數學教授ー哈里.謝頓。他用「心理史學」預測帝國將在未來衰敗,整個銀河會陷入黑暗時期,人們必須建立一個「基地」來保存科技與文化,以在黑暗時期過後,讓銀河文明能快速恢復。
本篇用圖表來介紹 C# 類別成員的存取關係,有 private、protected、public,跟跨組件的成員存取,有 internal、protected internal、private protected。以及比較一般繼承與多型繼承中,會取得什麼版本的方法。