| 所有文章 | 依標籤檢視 |

最新文章

[C#] 用 interface 模擬多類別繼承

最近負責的 Unity 專案中,有很多 UI 有返回的按鈕,而這些按鈕也要可以透過程式觸發。如果為每個 UI 撰寫觸發的函式,一但觸發的邏輯改變,修改會是個大工程。如果為了這個小功能撰寫基礎類別,又顯得大才小用,而且 C# 的類別只能同時繼承一個類別,擴充性也不高。但 C# 類別可以繼承多個 interface,...

[Unity] 設定 Android 不要備份 PlayerPrefs

用 Unity 開發 Android 上的遊戲時,如果有用到 PlayerPrefs 儲存使用者的資料,可能會發現在重新安裝後,這些資料還是存在。這是因為在 Android 6.0 以上的版本,Android 都會自動備份應用程式的資料,在重新安裝後會恢復這些資料。

[影集] Apple TV《基地 Foundation》

在一個由帝國長久統治銀河的時代中,帝國的主星「川陀」上出現了一名數學教授ー哈里.謝頓。他用「心理史學」預測帝國將在未來衰敗,整個銀河會陷入黑暗時期,人們必須建立一個「基地」來保存科技與文化,以在黑暗時期過後,讓銀河文明能快速恢復。

[C#] 類別成員存取關係一覧

本篇用圖表來介紹 C# 類別成員的存取關係,有 private、protected、public,跟跨組件的成員存取,有 internal、protected internal、private protected。以及比較一般繼承與多型繼承中,會取得什麼版本的方法。

[雜談] 身為工具開發者的二三事

最近終於有機會可以跟到大專案,而專案中有一人負責提供開發工具。為了方便進行 code review,所有成員要使用該工具。但沒有想到才剛使用一週,就遇上開發者大改架構,而且連個事前通知都沒有,一個禮拜的進度化為烏有。崩潰之餘只好來寫一下自己認知中,身為工具開發者時應該要有的觀念。