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最新文章

[筆記] 重構專案中的舊元件

在最近參與的遊戲專案中,我負責重新撰寫經過時間累積、充滿不同想法的核心元件。隨處可見複製的程式碼,元件之間交互使用,亦或是為了加新功能而繞路。可以看出每個新功能為了不影響之前的功能,正維持著微妙的平衡。對於負責重寫元件的我來說就好像是在茂密的遠古森林裡一路披荊斬棘,充滿挑戰。就想寫來記錄過程和心得。

[閱讀] 月翔《日本戰國這樣讀》

在接觸戰國題材的遊戲後,就一直很想要認識日本戰國時期的歷史,在朋友的推薦下,選擇《日本戰國這樣讀》作為入門。

[Unity] Unity 2021 LTS - C# 9.0 的新語法

Unity 2021 LTS 也出來好一陣子了,在 2021.2 版後就開始導入 C# 9.0。使用了半年後,發覺 C# 9.0 當中新增的語法可以讓程式碼更加簡潔易讀,整理成本篇來介紹個人常用的語法。

[C#] 利用 Attribute 為繼承類別給與不同的 Static 成員值

在專案開發上遇到這樣的問題:每個繼承類別要提供類似的 static 函式,功能差不多,但只有要取用的值不一樣。就在想能不能把 static 函式拉到基礎類別上,但又可以依照繼承類別給與不同的 static 成員值。

[C#] 用 interface 模擬多類別繼承

最近負責的 Unity 專案中,有很多 UI 有返回的按鈕,而這些按鈕也要可以透過程式觸發。如果為每個 UI 撰寫觸發的函式,一但觸發的邏輯改變,修改會是個大工程。如果為了這個小功能撰寫基礎類別,又顯得大才小用,而且 C# 的類別只能同時繼承一個類別,擴充性也不高。但 C# 類別可以繼承多個 interface,...