[分享] 2025 TGDF 筆記 - 遊戲設計篇
這篇包含了三場演講,侍達遊戲的戰鬥設計主管分享如何設計戰鬥,而《Patrick’s Parabox》則分享開發過程與如何設計解謎遊戲,最後是 Ferran 分享音樂遊戲不只有節奏遊戲,還有更多可以探索的方向。
這篇包含了三場演講,侍達遊戲的戰鬥設計主管分享如何設計戰鬥,而《Patrick’s Parabox》則分享開發過程與如何設計解謎遊戲,最後是 Ferran 分享音樂遊戲不只有節奏遊戲,還有更多可以探索的方向。
今年《九日》相關的議程也很多,從開案時期的探索,到如何設計讓玩家能享受的遊戲機制,遊戲的設計秘辛亳無保留地分享出來。
今年是第三次參加 TGDF,經過兩天的英聽訓練後,才發覺自己的英聽能力一點也沒進步,低頭做完筆記後,就完全跟不上臺上講者的進度了。話雖如此,這次的 TGDF 還是收獲良多,從遊戲設計到專案管理的分享都有,對於正在參與開發的遊戲也有很大的幫助。這次的筆記就整理成 CDPR、九日、遊戲設計三篇文章。
在這次開發的遊戲中,角色有不同的移動方式,像是玩家角色會以方向做為移動輸入,而敵人角色則是以路徑做為移動目標,而這兩者又有以距離為主的移動方式,如:瞬步、攻擊墊步。所以一開始做了通用的移動模組來整合這些方式,讓所有角色使用。但隨著敵人角色的移動方式增加,為了讓模組能保持「通用」,部份功能只能做在模組之外,造成移動...
時光荏苒,參與新專案到現在也超過半年了。因為是第一次做動作遊戲,面對沒開發過的機制,看了許多資料,也踩了不少的坑,就覺得應該來寫個開發日誌,多少記錄一下開發過程的酸甜苦辣鹹。開張第一篇先來分享開發狀態機時的碰壁。