[分享] 2025 TGDF 筆記 - 遊戲設計篇
這篇包含了三場演講,侍達遊戲的戰鬥設計主管分享如何設計戰鬥,而《Patrick’s Parabox》則分享開發過程與如何設計解謎遊戲,最後是 Ferran 分享音樂遊戲不只有節奏遊戲,還有更多可以探索的方向。
這篇包含了三場演講,侍達遊戲的戰鬥設計主管分享如何設計戰鬥,而《Patrick’s Parabox》則分享開發過程與如何設計解謎遊戲,最後是 Ferran 分享音樂遊戲不只有節奏遊戲,還有更多可以探索的方向。
今年《九日》相關的議程也很多,從開案時期的探索,到如何設計讓玩家能享受的遊戲機制,遊戲的設計秘辛亳無保留地分享出來。
今年是第三次參加 TGDF,經過兩天的英聽訓練後,才發覺自己的英聽能力一點也沒進步,低頭做完筆記後,就完全跟不上臺上講者的進度了。話雖如此,這次的 TGDF 還是收獲良多,從遊戲設計到專案管理的分享都有,對於正在參與開發的遊戲也有很大的幫助。這次的筆記就整理成 CDPR、九日、遊戲設計三篇文章。
在台北電玩展舉行期間,也會同時進行亞太遊戲高峰會。高峰會邀請遊戲業相關商業人士前來分享經驗,議題涵蓋開發、技術、行銷、社群推廣等。不過對我來說,與其說是去聽演講,不如說是粉絲見面會。而今年最有興趣的演講之一是 GGST 的製作人宮內健的分享,在這場演講中也獲益良多,所以用這篇文章來分享演講的內容。
在推特上看到貼文分享一則在 Reddit 的討論串,討論串的樓主問其它人是不是也一樣,在逛 Steam 遊戲頁面時,會跳過宣傳影片直接去看遊戲擷圖或是評論。結果許多人回覆都有類似的習慣,因為覺得宣傳影片沒有傳達出遊戲玩法,所以直接去看遊戲擷圖的話,反而可以更快知道這個遊戲合不合自己的胃口。原推的作者就分享獨立遊戲...