這篇包含了三場演講,侍達遊戲的戰鬥設計主管分享如何設計戰鬥,而《Patrick’s Parabox》則分享開發過程與如何設計解謎遊戲,最後是 Ferran 分享音樂遊戲不只有節奏遊戲,還有更多可以探索的方向。

當敵人先出剪刀:淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導

侍達遊戲的戰鬥設計部主管帶來的這場演講,介紹如何設計遊戲中的戰鬥,讓玩家有跡可遁而能做出對應的策略。

  • 什麼是戰鬥設計?
    • 戰鬥是什麼?是勝負,像是擊敗敵人、審判攻防,甚至克服地形也可以是戰鬥
    • 設計是什麼?有資訊讓玩家判斷如何贏,以及有對錯,玩家有輸的風險,答對則讓玩家有成就感
  • 以剪刀石頭布為例:
    • 1/3 隨機出拳 → 玩家不知道如何對應,不是設計
    • 看到敵人要出剪刀 → 玩家可以選擇出石頭,是設計
    • 看到敵人要出剪刀,但敵人很狡猾 → 玩家可以改出剪刀,是設計
  • 所以戰鬥設計是:有勝負、有資訊(判斷他要做什麼)、有對錯(知道什麼選擇是對的)
  • 戰鬥設計的四個層級
    • 設計什麼:想像力是你的超能力
      • 把非戰鬥情境變成戰鬥情境
      • 選定戰鬥主題,例如:「按摩」
    • 如何設計:如何表現「按摩」的戰鬥
      • 按摩要合適的力道 → 傷害要恰當 → 每回合的傷害控制
    • 玩法打磨:以提問建構內容
      • 如何判斷按摩力道?傷害區間
      • 玩家如何知道要控制力道?敵人說教,傷害太高 → 按太大力 → 「太痛了吧!」
      • 玩家如何知道具體區間?包裝成管家指南,指示傷害值對應的力道
      • 被按摩者會攻擊嗎?不會,現實中被按摩的人也不會打按摩師
      • 但確立核心要避免機械解法,要避免讓玩家一直以 10% 傷害攻擊
        • 要讓核心有變化
        • 代入現實體驗,痠的地方要按的力一點
        • 再發展成機制,加入傷害 buff,所以傷害要高一點
      • 答對能對敵人造成傷害,但答錯要如何懲罰?
        • 錯三次才會失敗,但是有漏洞
        • 玩家可以打兩次大傷害,再打一個成功的傷害 → 修正:打太大力直接失敗
        • 打太小,慢慢打完 → 回合限制及每回合回血
      • 強制完家每次都要控傷害
    • 驗證 × 觀察 × 修正
      • 正向測試:以預期方式去測,看有無符合預期
      • 反向測試:以預期外方式去測,看要不要修漏洞
      • 觀察:體驗不如預期時,先記錄感受,不要提示及反駁
      • 分析修正:整理問題,思考原因,並改善
  • 玩家體驗是準則,如果不符預期,就要改變設計

《Patrick’s Parabox》的解謎設計挑戰

《Patrick’s Parabox》是一款以遞迴為主題的解謎遊戲,講者 Patrick Traynor 分享開發過程中遇到的困難,以及如何精煉關卡,讓玩家在解題過程中能一直得到新鮮感。

  • 動機:我有個很酷的系統想秀給朋友看,及玩家想看酷系統如何發揮
  • 核心系統:遞迴與自我參照
  • 花了四年的時間迭代遊戲玩法
    • 一開始是兩人的倉庫番解謎,但兩人玩家在不同的尺度下運作
    • 變成三人的倉庫番解謎,且尺度更多層
    • 改成單人,而且玩家自己可以穿越不同的尺度
    • 不同的尺度間都有個自己,而且尺度空間是一樣的(就像俄羅斯娃娃),只要移動,不同尺度的自己都會移動
  • 如果觸發悖論要怎麼辦?
    • 直接設計一個悖論發生場景,而且不能再回原來的場景
    • 等同於跟玩家說你贏了!比起不能發生還要更好
    • 而且還可以用悖論做為機制來設計新關卡
  • 背景音樂符合關卡的調性,音效也很重要
  • 關卡設計
    • 玩家是來玩機制的!
    • 專注在機制上,簡單,不混合大量不同機制,也不堆疊謎題難度
      • 玩家是來玩遞迴的謎題,而不是很難走出去的迷宮
      • 設計者覺得很棒,但是困難的關卡可以放在支線關卡中,讓玩家可跳過,想挑戰的人可以去玩
  • 在新機制出現時,先放直覺的教學關來教玩家機制,才放真的想讓玩家玩的關卡及支線關卡
  • 刪除不好的關卡也很重要!
    • 遊戲中一共有 364 個關卡,但也有 600 多個沒用上的關卡
    • 持續試錯,找到最好的謎題
  • 幫助思考的法則
    • 夠自然嗎?
    • 要多少關卡才有樂趣?
    • 做關卡簡單嗎?
    • 夠豐富嗎?能做越少得越多嗎?

玩音樂:節奏遊戲之外的更多可能

這場演講是線上日的議程之一(Twitch 連結),身為一名節奏遊戲的愛好者,所以也對這場演講很有興趣。講者 Ferran 擁有豐富的音樂遊戲開發經驗,對這類遊戲的研究也很有經驗,分享音樂遊戲不只有節奏遊戲,還有更多的探索方向。

  • 雖然電玩的英文是「Video Game」,但音樂也一直存在在電玩遊戲之中
  • 聲音場景(Soundscape):背景音樂 + 音效
  • 音樂遊戲一開始想到的就是「節奏遊戲」
    • 在正確的時間按下正確的按鍵
    • 再來有下落式,甚至跳脫按鍵,以觸控為主
    • 除了手指之外,這有全身舞動的玩法
    • 後來發展越來展多元,將節奏遊戲與不同遊戲類型結合,像結合彈幕的《Just Shape & Beats》、結合策略的《Patapon》
    • 甚至強調格檔的動作遊戲也可以是節奏遊戲,如《九日》
  • 節奏遊戲可以算是動作遊戲的一類,是即時的、需要配合時機
  • 但音樂不只有「節奏」,音樂遊戲不是只有節奏遊戲,如《Ape Out》猩猩角色的動作會影響音樂的組成
  • 而且音樂也不只是「背景」,如:瑪利歐 wii 版,敵人會隨音樂反應,是世界的一部份
  • 不止節奏
    • 用玩具形式「創作」出一首音樂,如《ODDADA》、《Poly-60》
    • 探索弦律線
      • 玩家可以自由創造弦律,而遊戲會配合弦律演奏,如《Wii Music》的 Instrument Improv 模式
      • 非同步錄製,玩家只能演奏一個樂器,然後跟其它人合,如《10 Second Mixtape》
    • 探索和聲,在基礎弦律上找出正確和聲,如《Blob Opera》、《Pianobots》
    • 探索歌詞,即時選擇歌詞,遊戲隨選擇演唱,如《Kentucky Route Zero》的第三幕、《Evergreen Blues》
    • 互動式音樂專輯,每首歌是一個互動小遊戲,如《Off-Score: A game of songs》
  • 遊戲是互動媒體,讓玩家可以玩你的音樂,而且音樂不只有節奏
  • 如果遊戲中有音樂的話
    • 越早加入越好(包含音效),讓音樂能激發靈感,也可以讓早期遊戲像個遊戲
    • 讓遊戲會對音樂互動

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